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キー

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Editこのセクションには、Eddyが提供するすべてのノードに対するリファレンスが含まれています。ノードは、NukeでのEddyのサブメニューに表示される順序でまとめられています。


AOV

AOV(任意の出力変数)ノードは、様々なシェーダーの構成要素を様々なチャンネルへ出力するメカニズムを提供します。これにより、最終画像の各シェーダーの構成要素を個別に制御したり、(フィルタリングなどの)処理を行うことができます。

E_LightGroup

Eddyのライトグループノードを使用すると、ライトのセットにラベルを割り当てることができます。

使い方

ライトグループのラベルにより、Eddy RenderAOVノードおよびNukeの両方でライトのセットを指定することができます。ライトグループは、Eddy Renderノードへの光源の入力として使用することができます。ある1つの光源を複数のライトグループの一員にすることが可能です。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

1,2,3…

LightOp / EddyLight

1+

1つ以上のNukeまたはEddyのライト。

出力

EddyLight

1

1つのEddyのライトグループ。

コントロール

パラメータ

説明

Light Group Name

テキスト

ライトグループの名前(ラベル)


NukeとEddyのポイントライトから作成された’LightGroup1'という名前のライトグループ

E_RenderAOV

EddyのRenderAOVノードにより、Nukeチャンネルに出力変数を割り当てることができます。これは、 Eddy LightGroupノードと一緒に使用することにより、個々のライトグループに基づいてAOVを選択することができます。

使い方

EddyのRenderAOVノードは、Eddy Renderノードへの入力として使用され、Eddyのレンダリングプロセスにおいて、AOVを生成できるようになります。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

出力

EddyRenderAOV

1

Eddy Renderノード使用するEddyのレンダリングAOV

コントロール

パラメータ

説明

Channels

リスト

このAOVのセットを保存するために使用するチャンネル。

AOV

リスト

選択されたチャンネルへ出力されるAOV

Override Clamp Value

True/False

ユーザー定義の出力値のクランプを有効/無効にします。

Output Clamp

-inf…inf

Override Clamp Valueが選択されている場合、この値がユーザー定義のクランプとして使用されます。

Light Groups Filter

テキスト

このAOVノードにより指定されたライトグループの名前。

ライトグループの選択

Light Groups Filterパラメータによりワイルドカードを使用することができます。

  • グループのリストが必要な場合は、コンマ「,」を使用して各グループを区切ります。例えば、「group1,group2」は、group1group2にあるすべてのライトを意味します。
  • 感嘆符「!」は、否定を表すときに使用されます。例えば、「!group1」は、group1に入っていないすべてのライトを意味します。
  • アスタリスク「*」は、ワイルドカードとして使用されます(つまり、1つ以上の文字のセットを表します)。例えば、「gr*」は、group1, group192, groundLights10, graduallyGoingInsaneなどのすべてのライトを意味します。

2つのライトグループに分けられた赤と青のポイントライトが、Eddy RenderAOVノードにより個別にレンダリングされた例

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Channel Sources

Eddyのチャンネルソースノード群は、Eddyのコンポジットのグラフ内で使用する初期データを生成します。

E_Box

符号付き距離チャンネで表されるボックスを生成します。

使い方

これは、ボリュームコンポジットのグラフ内で使用される基本的なEddyのボリュームプリミティブです。例えば、ノードをMaskノードと一緒に使用して、このジオメトリの表面の内側と外側にユーザー定義の値を割り当てることができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

ボックスに適用される変形を示すNukeaxisノード。

Output

EddyChannel (scalar)

1

SDFボックスを表すEddyのスカラーチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Dimensions

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

シーン単位でのボックスの寸法。


ボックスのチャンネルソース


E_CacheLoader

ディスクからOpenVDBボリュームキャッシュを読み込み、チャンネルセットに変換します。キャッシュが大きすぎて使用可能なGPUメモリに収まらない場合、ボクセルサイズの増加を使用して、キャッシュを粗くすることができます。これにより、メモリ使用量を削減しますが、結果として得られるボリュームの解像度も下がります。

使い方

このノードにより、ディスクに保存されているEddyチャンネルデータや、Eddy以外のツールにより作成されたシミュレーションからのデータなどの外部で生成されたボリュームデータを読み戻すことができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

Output

EddyChannelSet

1

選択されたファイルから読み込んだEddyのチャンネルセット。


コントロール

パラメータ

説明

File Name

FilePath

.vdbファイルの場所 (: /data/cache.#.vdb)

Voxel Size Gain

1…inf

読み込まれたデータセットのボクセルサイズのための乗数です。VDBキャッシュの必要メモリを減らすために使用されます(ただし解像度も下がります)

Load Constant Tiles

True/False

無効にすると、CacheLoaderOpenVDBの定数タイルを無視します。これは例えば、SDFシェイプの内部などです。

Channel Information

複数選択リスト

キャッシュから読み込むチャンネルを選択し、サンプリングに使用する補間方法や、ベクトルのトランスフォームタイプなどのチャンネルのプロパティを設定します。Channel Setのウィジェットを参照してください。




OpenVDBキャッシュのチャンネルソース


E_Channel

Eddyのチャンネルセットから1つのチャンネルを抽出します。

Nukeの 3Dビューポートでチャンネルデータを表示する方法は、NukeのノードのプロパティのVisualizer Settingsタブで制御することができます。チャンネルの可視化に関する詳細は Visualization のセクションを参照してください。

使い方

一部のノードは、単一のEddyチャンネルではなく、Eddyチャンネルセットを出力します。例えば、 SmokeエレメントVDB Cache Loaderノードです。E_Channelノードは、チャンネルセットに含まれる各チャンネルへ個別にアクセスできるようにします。E_Channelノードは軽量で、データをコピーすることはありません。つまり、チャンネルセット内の個々のチャンネルにアクセスしてそのチャンネルを表示するメカニズムのみを提供します。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

channelSet

EddyChannelSet

1

必要なチャンネルの元となるチャンネルを含むEddyのチャンネルセットを選択します。

Output

EddyChannel

1

EddyChannelSetから選択されたEddyチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

ユーザーが、Eddyのチャンネルセットから抽出するチャンネルタイプ、つまりスカラーやベクトルを選択できるようにします。このノードで出力されるタイプやChannelのリストに表示されるチャンネルの種類に影響を与えます。

Channel

リスト

インプットのEddyのチャンネルセットにある使用可能なチャンネルのリスト。


Smokeエレメントのチャンネルセットからのチャンネル


E_Constant

空間内のあらゆる場所で定数値を持つチャンネルを生成します。

使い方

これは、ボリュームコンポジットのグラフ内で使用される基本的なEddyのボリュームプリミティブです。定数値は、空間内のあらゆる場所に存在するため、周囲の値の指定などに使用することができます。

ご注意

Nuke の3Dビューポートで定数のチャンネルを表示(可視化)する場合、チャンネルの範囲全体は、実質的には無限大のため表示されません。定数のチャンネルの一部を表すボックスが代わりに表示されます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

Output

EddyChannel

1

定数のEddyチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

出力されるチャンネルのValueTypeを設定します。

Transform Type

リスト

このベクトルフィールドが変換されるときの挙動を指定します。ベクトルチャンネルのトランスフォームを参照してください。

Value

-inf…inf

このチャンネルの定数値



定数のスカラーチャンネルソース


E_Cylinder

符号付き距離チャンネで表されるシリンダーを生成します。

使い方

これは、ボリュームコンポジットのグラフ内で使用される基本的なEddyのボリュームプリミティブです。例えば、ノードをMaskノードと一緒に使用し、このジオメトリの表面の内側と外側にユーザー定義の値を割り当てることができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

Output

EddyChannel (scalar)

1

SDFシリンダーを表すEddyのスカラーチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Radius

0…inf

シーン単位でのシリンダーの半径。

Height

0…inf

シーン単位でのシリンダーの高さ。


シリンダーのチャンネルソース


E_Expression

エクスプレッションスクリプトによって定義されるEddyチャンネルを作成します。

使い方

スクリプト関数を直接指定することで新しいチャンネルを定義します。関数をある位置で評価して、その位置のチャンネルの値を計算できます。

入力パラメータをエクスプレッションに入れる方法などの、エクスプレッションの書き方に関する一般的な情報は、エクスプレッションを参照してください。

スクリプトでは、「expression_field」と呼ばれる関数を定義する必要があり、この関数は、フィールドがサンプリングされている位置をパラメータとして取得し、その位置のフィールドの値を返します。この関数は、スクリプトで次のように定義されている必要があります。

Pythonで書かれたスカラーフィールド

def expression_field(position=Float3):
   return 1.0


Pythonで書かれたベクトルフィールド

def expression_field(position=Float3):
   return [ 1.0, 2.0, 3.0 ]


C++で書かれたスカラーフィールド

float expression_field(const float3& position)
{
   return 1.0f;
}


C++で書かれたベクトルフィールド

float3 expression_field(const float3& position)
{
   return make_float3(1.0f, 2.0f, 3.0f);
}


インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

bounds

EddyBounds

0-1

チャンネルのオプションの境界。これが与えられていない場合、チャンネルには境界がありません。

Output

EddyChannel

1

スクリプトによって定義されるEddyチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Type

リスト

フィールドのタイプ。

Language

リスト

エクスプレッションスクリプトを書く言語。

Expression

テキスト

フィールドを定義する関数を含んだスクリプト。変更を適用するには、「apply changes」ボタンを押します。

Type

名前

説明

Scalar

フォグボリュームのようなシンプルなスカラーフィールド

Scalar Isosurface

isosurfaceを定義するスカラーフィールド。負の値は表面の内側、正の値は表面の外側にありますが、スクリプトによって返される値は必ずしも実際の距離を表すものではありません。

Scalar SDF

符号付き距離フィールドを定義するスカラーフィールド。スクリプトによって返される値は、負の値は内側、正の値は外側で、その数値は表面までの実際の距離である必要があります。

Vector

風量などの標準ベクトルのように変換を行うベクトルフィールド。

Vector Normal

スケール時に法線のように変換を行うベクトルフィールド。

Vector Coordinate

トランスフォームを適用されても変化しないベクトルフィールド。

Language

名前

説明


Python

EddyScriptで書かれたPython言語のスクリプト。


C++

C++で書かれたスクリプト。


E_Image

2D画像をEddyのチャンネル(つまり、3Dボリューム)に変換します。スカラーモードが選択されている場合、インプットの画像データの最初のチャンネルがボリュームに変換されます。ベクトルモードが選択されている場合、インプットの画像データのRGBチャンネルがボリュームに変換されます。

使い方

このノードは、2Dの画像データをEddy3Dコンポジットのグラフに取り込むために使用されます。これにより、例えば、画像をエミッションソースやコリジョンオブジェクトとして使用することができます。3Dでの領域は、ボックスのサイズを直接指定するか、カメラプロジェクションを使用することで指定できます。カメラが使用されている場合は、ニアクリッププレーンおよびファークリッププレーンによって、チャンネルで埋められた領域を制御します。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

image

画像

1

Eddyボリュームチャンネルに変換するNukeの画像データ。

cam

カメラ

0-1

画像からなるボリュームのプロジェクションの基準として使用されるNukeカメラ。

Output

EddyChannel

1

投影された画像を含むEddyチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

出力されるチャンネルのValueTypeを設定します。

Transform Type

リスト

このベクトルフィールドが変換されるときの挙動を指定します。ベクトルチャンネルのトランスフォームを参照してください。

Dimensions

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

カメラプロジェクションを使用していない場合のフィールドサイズ。

Keep Aspect Ratio

True/False

カメラプロジェクションを使用していない場合、画像のアスペクト比を維持するためにYの寸法を調整します。

As Texture

True/False

フィールドは、ワールド空間ではなくテクスチャ空間で直接サンプリングされます。トランスフォームまたはカメラは使用されません。



テキスト画像のソース

カメラで投影されたテキスト画像のソース


E_MeshToVolume

このノードは、ナローバンドボリュームのチャンネルセットへメッシュを変換します。

ナローバンドデータは、Band Widthパラメータにより制御されるメッシュの表面から一定の距離内でのみ有効なボリュームデータです。この帯域の外側では、1つまたは複数のチャンネルは周囲に一定の値を持ちます。チャンネルセットを生成するために必要な計算時間やその保存に必要なメモリは、Band Widthが大きくなるにつれ急激に増加するため、可能な限り低いBand Width値を使用してください。

出力される大きさは、インプットのジオメトリの結合されたバウンディングボックスによって決まります。メッシュは、可能な限り閉多様体にしてください。多様体でない場合、メッシュの表面は、shell widthパラメータにより定義された厚さのシェルとして解釈されます。

使い方

このノードは、メッシュデータをEddyのボリュームコンポジットのグラフ内にに取り込むために使用されます。結果として生じるチャンネルは、例えば、シミュレーションでエミッションソースやコリジョンオブジェクトとして使用することができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

mesh

メッシュ

1+

Eddyチャンネルセットに変換されるNuke のメッシュデータ。

Output

EddyChannelSet

1

メッシュのボリューム表現を持つEddyチャンネルセット。

コントロール

パラメータ

説明

Feature Size

0…inf

結果として生じるボリュームによってキャプチャされる最小の特徴サイズ。この値はメッシュの最も細かな特徴より小さいことが理想的です。

Voxel Narrow Bandwidth

1…inf

ジオメトリの表面付近にある帯域のボクセル数の厚さ。

Artificial Thickness

1…inf

メッシュが閉じていない場合(: 穴や反転した法線)の人工的な厚みのパラメータ。ボクセル数の単位で指定します。

Channel List

複数選択リスト

Eddyチャンネルに変換するメッシュのチャンネルを選択し、サンプリングに使用する補間方法や、ベクトルのトランスフォームタイプなどのチャンネルのプロパティを設定します。Channel Setのウィジェットを参照してください。



メッシュのチャンネルソース


E_ParticleToVolume

このノードは、パーティクルシステムをチャンネルセットに変換します。出力される大きさは、パーティクルシステムのバウンディングボックスにより決まります。

使い方

このノードは、パーティクルをEddyのボリュームコンポジットのグラフ内に取り込むために使用されます。。結果として生じるチャンネルは、例えば、シミュレーションでエミッションソースやコリジョンオブジェクトとして使用することができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

particles

パーティクル

1

Eddyチャンネルセットに変換されるNukeのパーティクルシステム。

Output

EddyChannelSet

1

パーティクルのボリューム表現を持つEddyチャンネルセット。

コントロール

パラメータ

説明

Feature Size

0…inf

結果として生じるボリュームによってキャプチャされる最小の特徴サイズ。この値は最小のパーティクル半径より小さいことが理想的です。

Default Radius

0…inf

各パーティクルのデフォルトの半径。インプットからradiusチャンネルが与えられていない場合に使用されます。

Streak Length Multiplier

0…inf

パーティクルの速度方向に沿ってパーティクルデータを引き伸ばします。

Streak Falloff

0…inf

ストリークに沿ったパーティクルの半径の減衰率。引き伸ばしたパーティクルデータを円錐形状にします。

Channel List

複数選択リスト

出力されるEddyチャンネルセットに含める必要のあるパーティクルチャンネルリストです。サンプリングに使用する補間方法や、ベクトルのトランスフォームタイプなどのチャンネルのプロパティを設定します。Channel Setのウィジェットを参照してください。


パーティクルから変換したボリュームチャンネルソース


E_PerlinNoise

Perlinノイズを含んだチャンネルを生成します。

使い方

ボリュームノイズは、例えば、複雑なボリュームの変形やシミュレーションのガイドフォースを作成するための有効な出発点です。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

Output

EddyChannel

1

ボリュームのPerlinノイズを持つEddyチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

出力されるチャンネルのValueTypeを設定します。

Transform Type

リスト

このベクトルフィールドが変換されるときの挙動を指定します。ベクトルチャンネルのトランスフォームを参照してください。

Random Seed

0…inf

ノイズ関数の乱数シード。それぞれの値は異なる(一意の)ノイズを表します。

Frequency

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

周波数は、空間内でノイズが変化する速度を決定します。値を上げるとより速く変化するノイズを生成します。

Amplitude

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

生成されたノイズの最大値。-の振幅と+の振幅間で変化します。

Octaves

1…inf

ディテールの量を制御する様々なスケールのノイズの層数。

Lacunarity

1…inf

連続する各オクターブのディテールを増加させるために周波数に適用されるスケール。一般的には1より大きくし、Perlinノイズにアーティファクトを発生させる可能性がある端数のない数は避けてください。

Gain

1…inf

連続する各オクターブの振幅に適用されるスケール。一般的に、より細かいディテールをフェードアウトさせるためには、1より小さくしします。



Perlinノイズのチャンネルソース


E_Plane

符号付き距離チャンネで表されるプレーンを生成します。

使い方

これは、ボリュームコンポジットのグラフ内で使用される基本的なEddyボリュームプリミティブです。例えば、ノードをMaskノードと一緒に使用し、このジオメトリの表面の内側と外側にユーザー定義の値を割り当てることができます。

ご注意

Nuke の3Dビューポートでプレーンを表示(可視化)する場合、プレーン全体は、実質的には無限大のため表示されません。定数のチャンネルの一部を表すボックスが代わりに表示されます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

Output

EddyChannel (scalar)

1

SDFプレーンを表すEddyのスカラーチャンネル。

コントロール

なし


プレーンのチャンネルソース


E_Sphere

符号付き距離チャンネで表されるスフィアを生成します。

使い方

これは、ボリュームコンポジットのグラフ内で使用される基本的なEddyボリュームプリミティブです。例えば、ノードをMaskノードと一緒に使用して、このジオメトリの表面の内側と外側にユーザー定義の値を割り当てることができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

Output

EddyChannel (scalar)

1

SDFスフィアを表すEddyのスカラーチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Radius

0…inf

シーン単位でのスフィアの半径。


スフィアのチャンネルソース


E_Velocity

入力された変換からEddyのベクトル (速度)チャンネルを生成します。出力結果を確認するには、このチャンネルの変換をアニメーションさせる必要があります。

使い方

このノードは通常、Eddyのシミュレーションで使用されるコライダに対する速度チャンネルを推定するために使用されます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

1

その速度を抽出する予定のアニメーション化される変形を示すNukeaxisノード。

Output

EddyChannel (vector)

1

アニメーションしたトランスフォームに紐づくボリューメトリックな速度データを含むEddyのベクトルチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Position Velocity

True/False

最終結果の速度に移動の動き(つまりリニアな速度)を算入します。

Rotation Velocity

True/False

最終結果の速度に回転の動きを算入します。

Scale Velocity

True/False

最終結果の速度にスケールの動きを算入します。


速度のチャンネルソース

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Channel Modifiers

チャンネルモディファイアノード群はチャンネルに作用し、様々な方法でチャンネルを変更します。一般的に、チャンネルモディファイアには、少なくとも1つのEddyチャンネルの入力が必要で、渡されるValueTypeに応じて異なるモードになります。ValueTypeは、チャンネルに保存されている値のタイプ(スカラーまたはベクトル)です。

通常、Modeとモディファイアから出力されるValueTypeは、最初の入力が接続されるとすぐに決められ、それ以降は変更することはできません。

例として、Mergeノードを考えてみます。ノードは、作成時に未定義のValueTypeを持っています。スカラーのEddyチャンネルが接続されている場合、Mergeノードは、そのMode Parameterに適合する操作のみを表示し、アウトプットのValueTypeはスカラーになります。この段階で、ノードは、ノードの存続期間中は変更できないチャンネルのValueTypeを保持します。このような「ロックされた」モディファイアの出力するタイプを変更するには、新しいモディファイアを作成し、ロックされたモディファイアと置き換える必要があります。

E_Component

ベクトルのx, y, z成分を表す3つのインプットのスカラーチャンネルからベクトルチャンネルを構築します。インプットに成分が接続されていない場合、その成分の値はゼロと見なされます。

使い方

このノードは、例えば、シミュレーションのガイドフォースとして使用するために、3つのスカラーチャンネルを1つのベクトルチャンネル内に手動でまとめたい場合に便利です。

逆の演算(つまり、ベクトルチャンネルの成分をスカラーのフィールドとして抽出する場合)については、E_Mathノードを参照してください。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

fieldX

EddyChannel (scalar)

0-1

このノードにより作成されるベクトルチャンネルのx成分。

fieldY

EddyChannel (scalar)

0-1

このノードにより作成されるベクトルチャンネルのy成分。

fieldZ

EddyChannel (scalar)

0-1

このノードにより作成されるベクトルチャンネルのz成分。

Outputs

EddyChannel (vector)

1

3つの入力チャンネルから構築されたEddyのベクトルチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Transform Type

リスト

このベクトルフィールドが変換されるときの挙動を指定します。ベクトルチャンネルのトランスフォームを参照してください。


スカラーチャンネルからベクトルチャンネルを構築する

E_Distort

ディスプレイスメントを表すベクトルチャンネルを通して入力チャンネルを変形させます。

使い方

このノードは、例えばボックスやスフィアのようなシンプルな形状のプリミティブをより複雑な形状に変形させることができます。

ご注意

このノードのアウトプットのValueTypeおよびModeは、最初に接続されたEddyチャンネルのValueTypeにより決定され、その後変更することはできません。

ご注意

Trace Stepsを1に設定したTraceモードを使用することは、そのままディスプレイスメントさせたものと同等です。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

1

変形を適用するEddyのチャンネル。

offset_field

EddyChannel (vector)

1

変形を表すEddyのベクトルチャンネル。

Outputs

EddyChannel

1

入力されたチャンネルの変形バージョン。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

入力されたものに適用される変形のタイプ。

Vector Scale

0…inf

変形の大きさを制御するために使用される乗数。

Trace Steps

1…inf

入力されたものがサンプリングされる前のベクトルチャンネルの最大トレースステップ数。ステップを増やすと変形の精度は上がりますが、計算に時間がかかります。

BBox Gain

1…inf

出力される新しいチャンネル用に生成されたバウンディングボックスのサイズ変更を調整します。0.0の値は入力された領域を維持します。

Mode

モード

説明

Trace

現在位置から開始して、入力されたチャンネルをサンプリングする前にベクトルチャンネルに沿って1以上のステップを実行します。

Remap Coordinates

ベクトルチャンネルにより与えられたUVW(座標)で入力チャンネルをサンプリングします。

Motion Blur

提供されたベクトルチャンネルに基づいて、入力チャンネルにモーションブラーを適用します。


ベクトルノイズチャンネルによるスフィアの変形

E_Filter

入力されたチャンネルにフィルタリング操作を実行します。フィルタリング操作は、ブラーのように表示され、入力されたものの外形を滑らかにします。

使い方

このノードにより、チャンネルを滑らかにしたり、チャンネルにブラーをかけたりすることができます。

ご注意

ソースのサンプルはオンザフライでサンプリングされ、ミップマップのように集計されません。これは、カーネルウィンドウが大きくなるほど、精度の高い入力の情報が失われるということです。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

1

フィルタリング操作が適用されるEddyのチャンネル。

Outputs

EddyChannel

1

演算結果を含んだEddyチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

入力されたもののValueTypeに使用可能な演算タイプのリスト。

Kernel Width

0…inf

カーネルのウィンドウサイズ。すべてのサンプルがこの領域に存在します。値は距離単位で指定されます。

Mode

モード

入力ValueType

出力ValueType

説明

Box

スカラー/ベクトル

スカラー/ベクトル

カーネルサイズのウィンドウ内で3x3x3のボックスフィルタを適用します。

Gaussian

スカラー/ベクトル

スカラー/ベクトル

カーネルサイズのウィンドウ内で5x5x5のガウシアンフィルタを適用します。

E_FiniteDifference

入力されたチャンネルで有限差分演算を実行します。有限差分演算は、勾配の演算子などの等価の数学演算子の近似です。

使い方

このノードにより、チャンネルから情報およびまたはプロパティを抽出することができます。符号付き距離チャンネルの勾配は、ジオメトリの表面の法線の方向を示すベクトルなどです。

ご注意

勾配の演算子とラプラス演算子の両方をエッジ検出器として使用することができます。勾配の大きさ、およびラプラシアンの値は、入力されたデータのエッジ付近で最大になります。

ご注意

このノードのアウトプットのValueTypeおよびModeは、最初に接続されたEddyチャンネルのValueTypeにより決定され、その後変更することはできません。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

1

差分演算が適用されるEddyチャンネル。

Outputs

EddyChannel

1

演算結果を含んだEddyのチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

入力されたもののValueTypeに使用可能な演算タイプのリスト。

Stencil Width

0…inf

差分計算に使用されるサンプル間の間隔。この距離は、入力されたものに存在する最小の特徴サイズ程度が理想的です。例えば、離散チャンネルのボクセルサイズなどです。

ご注意

データの特徴サイズが不明な場合や推定が難しい場合は、適切なStencil Widthを手動で見つけることができます。入力されたチャンネルのバウンディングボックスサイズより、はるかに小さいStencil Widthから始めます。例えば、バウンディングボックスの最も長い辺を100で割った値です。そして、ビジュアライザを使ってその結果を検証し、満足のいく詳細レベルを含んだ結果になるまで、Stencil Widthを手動で上下に調整します。

Mode

モード

入力ValueType

出力ValueType

説明

Gradient

スカラー

ベクトル

入力されたチャンネルの勾配を計算します。

Laplacian

スカラー

スカラー

入力されたチャンネルのラプラシアンを計算します。

Curl

ベクトル

ベクトル

入力されたチャンネルの回転を計算します。

Divergence

ベクトル

スカラー

入力されたチャンネルの発散を計算します。


スフィアの距離のチャンネルの差分勾配

 

E_Instancer

入力された複数のEddyのチャンネルを単一の出力としてインスタンス化します。

それぞれのaxisインプットは、インスタンスの位置と向きを表します。複数のインプットでチャンネルが与えられている場合、インスタンスの場所に、ChannelWeightを通して定義された相対的確率でランダムに入力内容が割り当てられます。Seedパラメータを変更することで、異なるランダムセットを選択することができます。

使い方

このノードは、チャンネルの複製を簡単な処理で実行します。インスタンス化はデータを明示的にコピーしないため、高速かつ効率的に実行できます。

ご注意

このノードのアウトプットのValueTypeおよびModeは、最初に接続されたEddyチャンネルのValueTypeにより決定され、その後変更することはできません。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

items

EddyChannel

1+

インスタンス化するEddyのチャンネル。

axis

axis

1+

各インスタンスのトランスフォームを表す1つ以上のNukeaxisノード。

Outputs

EddyChannel

1

すべてのインスタンスを含んだEddyのチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

FieldWeights

ListViewWidget

チャンネルごとの確率のウェイト分布。

Mode

リスト

インスタンスの合成演算のタイプ。

Seed

0…inf

ランダム分布のシード(それぞれの数値は一意の分布を表します)

Ambient Value

-inf…inf

インスタンスの領域外で返される値

 

シリンダーとボックスのインスタンス化

E_Mask

入力チャンネルがIso valueパラメータより小さいときは常にInside値を返し、それ以外の場合はOutside値を返すことによってスカラーチャンネルからマスクを生成します。これは、空間を領域として分類したり、ユーザー指定の値をこれらの領域に割り当てる場合に効果的な方法です。

使い方

Eddyの符号付き距離チャンネルは、常に表面の内側に負の値、外側に正の値を持っています。0.0iso値を使用し、例えば、1.0inside値と0.0outside値を使用することで、スフィアのチャンネルソースなどの内側にマスクを適用することができます。結果として生じるチャンネルでは、スフィアの内側は1.0の値、外側は0.0の値になります。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

1

マスクの作成元のEddyのチャンネル。

Outputs

EddyChannel

1

生成されたマスクを含んだEddyのチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

出力されるチャンネルのValueTypeを設定します。

Transform Type

リスト

このベクトルフィールドが変換されるときの挙動を指定します。ベクトルチャンネルのトランスフォームを参照してください。

Iso Value

-inf…inf

この閾値より小さい入力値は「内側」として扱われます

Falloff

0…inf

inside valueと outside value間のシーン単位での減衰距離。これを使用し、内側と外側の領域間の滑らかな移行を実現します。

Inside Value

-inf…inf

入力された値がisoの閾値よりも小さい場合、この値を返します

Outside Value

-inf…inf

入力された値がisoの閾値よりも大きい場合、この値を返します


スフィアによるマスクの生成


E_Math

入力されたチャンネルに基本的な数学演算を実行します。

使い方

このノードは、ベクトルチャンネルの個々の成分を選択するというような、チャンネルデータを変更するために数学演算を適用することができます。

ご注意

出力されるチャンネルのValueTypeおよびModeは、最初に接続されたEddyチャンネルのValueTypeにより決定され、その後変更することはできません。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

1

数学演算が適用されるEddyのチャンネル。

Outputs

EddyChannel

1

数学演算の結果を含んだEddyのチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

入力されたValueTypeに対応している数学演算のタイプ。

Mode

モード

入力ValueType

出力ValueType

説明

Absolute

スカラー

スカラー

符号なしの入力値(絶対値)を返します。

Sign

スカラー

スカラー

入力値の符号を返します(-1.0または1.0)

Smoothstep

スカラー

スカラー

入力内容に滑らかなステップ関数を適用します。入力内容は、0.01.0の間の正規化された入力値の範囲を持つと仮定します。

Pow

スカラー

スカラー

入力されたものの2乗を返します(出力内容=入力内容*入力内容)

Magnitude

ベクトル

スカラー

入力されたベクトルの大きさ(長さ)を返します。

Normalize

ベクトル

ベクトル

正規化された入力内容のベクトルを返します(1.0の長さのベクトル)

Vector Component X

ベクトル

スカラー

入力されたベクトルのx成分を返します。

Vector Component Y

ベクトル

スカラー

入力されたベクトルのy成分を返します。

Vector Component Z

ベクトル

スカラー

入力されたベクトルのz成分を返します。


スフィアの距離チャンネルの内側の手動のマスク

E_Merge

入力された複数のEddyチャンネルをまとめて合成します。

ご注意

出力されるチャンネルのValueTypeおよびModeは、最初に接続されたEddyチャンネルのValueTypeにより決定され、その後変更することはできません。

入力されたValueTypeを混在させる場合はルールが適用されます。

  • スカラー/スカラーは可
  • ベクトル/ベクトルは可
  • ベクトル/スカラーは可
  • スカラー/ベクトルは不可

ご注意

ベクトルチャンネルをScalar Maskで乗算するには、まずベクトルチャンネルを接続し、その後スカラーチャンネルを接続します。

ご注意

場合によっては、スカラー/ベクトルの合成は、3つのすべての成分への入力として、スカラーチャンネルを持つE_Componentノードを使用して、スカラーチャンネルをベクトルチャンネルに変換することで実行することができます。

ご注意

非可換演算(減算および除算)の場合、ノードに接続され、1番目に入力されたチャンネルは、値のソースとして働き、追加された各チャンネルは、この値を減算または除算します。

使い方

このノードは、異なるEddyのチャンネルを単一のチャンネルに併合させることができます。チャンネルの値を併合する方法は、Modeパラメータによって制御されます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

1+

単一のチャンネルに併合する1つまたは複数のEddyのチャンネル。

Outputs

EddyChannel

1

併合した結果、生成されたEddyのチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

合成演算のタイプ。

First input bounds only

True/False

1番目の入力の境界のみを使用するように指定し、そうでなければ、すべての入力境界は出力向けに結合します。

Mode

モード

説明

Additive

入力されたすべてのチャンネルをまとめて加算します。

Subtract

1番目に接続され入力されたチャンネルの値から、(1番目を除く)各チャンネルの入力内容を減算します。

Minimum

入力されたすべてのチャンネルの最小値を計算します。

Maximum

入力されたすべてのチャンネルの最大値を計算します。

Multiply

入力されたすべてのチャンネルの積を計算します。

Divide

1番目入力されたチャンネルを、接続されている(1番目のチャンネル以外の)すべてのチャンネルで除算します。


スフィアの形状をキューブから切り取る



E_Rasterize

ボクセルグリッド内にフィールドをラスタライズします。

使い方

このノードは、ボクセルグリッド内にフィールドをラスタライズするために使用できます。処理の重いノード群からなる大規模なネットワークから入力されたフィールドが作成されている場合、サンプリング処理に時間がかかることがあります。ラスタライズされ出力されたフィールドは、メモリを必要とし、精度が低下しますが、サンプリングは速くなります。大量のサンプリングを必要とする操作(例えばレンダリング)は、ラスタライズされたフィールドを使用することで恩恵を受けることができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

1

ラスタライズされるEddyのチャンネル。

Outputs

EddyChannel

1

ラスタライズされたフィールドを含んだEddyのチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Voxel Size

0…inf

使用するボクセルサイズ。メモリ使用量と精度に大きな影響を与えます。

Interpolator

リスト

ラスタライズされたボクセルをサンプリングする際に使用する補間方法。詳細はInterpolatorsを参照してください。

E_Remap

入力されたチャンネルの値の範囲をリマップします。

ご注意

出力されるチャンネルのValueTypeおよびModeは、最初に接続されたEddyチャンネルのValueTypeにより決定され、その後変更することはできません。

使い方

このノードは、入力されたチャンネルの値の範囲を他のユーザー定義の範囲にリマップすることができます。例えば、アルファマスクとして使用するために0から1の間に再配置します。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

1

リマップするEddyのチャンネル。

Outputs

EddyChannel

1

リマップの演算結果を含んだEddyのチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Ramp

Ramp

Nukeのランプウィジェットでリマップを制御します。

Clamp

True/False

結果を0から1に固定するかどうかを指定します。

E_SetBounds

入力されたチャンネルに新しい境界を割り当てます。

使い方

このノードは、チャンネルの境界を変更することができます。通常、フィールドの境界は自動的に決められますが、自動的に設定される境界が何らかの理由で不十分な場合、このノードを使用して手動で境界を設定することができます。

ご注意

チャンネルの境界を使用して、チャンネルの値をクリップしたり、マスクしたりすることはできません。それよりも、境界は、チャンネルの「興味深い」領域を定義していると考えてください。チャンネルは、境界の外側に値を定義することができ、さらにそれを保持することができます。例えば、エミッターは境界を使用して放出する場所を決定しますが、これは、境界の外側に隣接しているところからの値も放出されることがあるため、必ずしも正確という訳ではありません。合成演算 を使用し、正確に領域にマスクを適用してください。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

1

境界を変更するEddyのチャンネル。

bounds

EddyBounds

1

チャンネルに対する新しい境界。

Outputs

EddyChannel

1

新しい境界を持つ入力チャンネルを含んだEddyのチャンネル。


Perlinノイズチャンネルの境界の設定

E_TransformField

チャンネルにaxisによるトランスフォームを適用します。

使い方

このノードでは、axisノードによりチャンネルを変換することができます。ほとんどのチャンネルノードにはaxisインプットがありますが、多数の入力内容から合成されたチャンネルを変換する場合など、後からグラフで変換を適用するほうが便利なことがあります。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

1

変換するEddyのチャンネル。

axis

axis

1

変換を与えるaxisノード。

Outputs

EddyChannel

1

axisによって変換されたEddyのチャンネル。


E_TransformFieldノードによるボックスチャンネルのトランスフォーム

E_VectorMath

入力された2つのチャンネルでベクトルの数学演算を実行します。

使い方

このノードは、Eddyのベクトルチャンネルにベクトルの数学演算を適用することができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

fieldA

EddyChannel

1

ベクトルの数学演算fieldA OP fieldB1番目のEddyベクトルチャンネル。

fieldB

EddyChannel

1

ベクトルの数学演算fieldA OP fieldB2番目のEddyベクトルチャンネル。

Outputs

EddyChannel

1

ベクトルの数学演算の結果を含んだEddyのベクトルチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

入力されたValueTypeに対応している数学演算のタイプ

Mode

モード

入力ValueType

出力ValueType

説明

Dot

ベクトル

スカラー

2つのベクトルの内積を返します。

Cross

ベクトル

ベクトル

2つのベクトルの外積を返します。


ベクトルの数学演算によりシリンダーの周囲の軌道を計算する

次へ  前へ

 

 



ライト

Lightノードは、シーン内の様々な種類の光源を表します。Nuke固有のライトはEddyで使用することができますので、これらのEddy固有のノードは、すでにNukeが対応しているライトに加えて、追加の光源を提供します。ライトは、Eddy Renderノードへの入力として使用されます。

E_EnvironmentLight

このノードは、環境マップから光源を作成します。

使い方

Eddy Renderノードへ入力する光源として使用します。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

map

map

0-1

Nukeの環境マップ。

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeのaxisノード。

Output

EddyLight

1

Eddy Renderノードと一緒に使用するEddyのライト。

コントロール

パラメータ

説明

Color

Color

光源の色で、強度をスケールします。

Intensity

0…inf

光の強度。

E_Light

このノードは、ポイントライトおよび四辺形エリアライトを作成するために使用されます。他のライトタイプには、Nuke固有のノードを使用します。

使い方

Eddy Renderノードへ入力する光源として使用します。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeのaxisノード。

Output

EddyLight

1

Eddy Renderノードと一緒に使用するEddyのライト。

コントロール

パラメータ

説明

Type

リスト

ポイントライトまたは四辺形エリアライトのいずれかのライトタイプを指定します。

Color

Color

光源の色で、強度をスケールします。

Intensity

0…inf

光の強度です。ポイントライト用の単位はWで、エリアライト用の単位はW/m^2です。

Falloff

リスト

光源からの距離に応じて、光の強度がどの程度減少するかを制御します。none, linear, quadraticまたはcubicにすることができます。

 

 

E_Bounds

空間内の境界のある領域を定義します。

使い方

このノードは、例えばE_Elementノードへ入力するものとして使用して、アダプティブなスパースシミュレーションの範囲を制限し、選択した境界を超えてシミュレーションが拡大することを防ぐことができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

空間内の境界領域に適用される変形を示すNukeのaxisノード。

Output

EddyBounds

1

Eddyの境界。

コントロール

パラメータ

説明

Transformation

Transform

境界のある領域の形と範囲を表現している変形する単位立方体のトランスフォームのパラメータ。

 

E_boundsノードによりスパースの煙のシミュレーションに境界をつける

E_FieldDebug

Eddy Fieldを数値で可視化することができます。

使い方

このノードを使用すると、任意のEddy Fieldの数値を調べることができます。スカラーフィールドとベクトルフィールドの両方で機能し、複雑なフィールドの合成操作をデバッグするのに便利です。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

channel

EddyChannel (Scalar/Vector)

1

FieldDebugノードを動作させるために使用するスカラーチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Enable Visualizer

True/False

描画を有効にします。

Resolution

1…512

チャンネルのバウンディングボックスの主軸に沿ったサンプル数

Width

0…inf

チャンネルのバウンディングボックスの乗数、または境界が与えられていない場合の全体の幅。

Draw Bounds

True/False

バウンディングボックスのワイヤーフレームの描画を有効にします。

Draw Subbounds

True/False

スパースのチャンネルで有効な空間のワイヤーフレームの描画を有効にします。

Numeric Text Color

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

数値テキストの色。

Text Scale

0…inf

テキストのサイズをスケールします。

Numeric Precision

1…inf

浮動小数点の精度です。表示されるテキストのコンマの後ろの値をいくつにするかを制御します。

Scientific Notation

True/False

指数表記を使用して浮動小数点の数値を表示します。

Draw Background

True/False

各テキストの後ろに背景を追加し、テキストを読みやすくします。

Background Color

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

テキストの後ろにある背景部分の色。

Display Values In Range

True/False

指定された範囲内にある値のみが表示されます。ベクトル値の場合は、大きさ(magnitude)が範囲を確認するために使用されます。

Minimum Value Range

-inf…inf

表示される値の最小範囲。

Maximum Value Range

-inf…inf

表示される値の最大範囲。

Crop Window

True/False

ビジュアライザの描画領域を調整するためのGLコーナーポイントを有効にします。

Reset Crop

ボタン

クロップウィンドウをチャンネルから元のバウンディングボックスに戻します。

 

 

E_Cache

EddyのチャンネルセットをOpenVDBファイルフォーマットで書き込み、タイムラインをスクラブするときに以前に保存したキャッシュを読み戻します。

使い方

このノードを使用して、例えば、Eddyのシミュレーションからファイルにフレームをキャッシュすることができます。これにより、後でレンダリングに使用したり、他のシミュレーションとの連携にデータを使用することができるようになります。シーケンスをキャッシュに出力するには、ノードのWriteCacheボタンを押して、必要なフレームの範囲を選択し、「OK」を押します。

インタラクティブなワークフローも可能になります。シミュレーションがキャッシュされている場合に、現在シミュレーションしている時間よりも前のフレームを表示しようとしたとき、このノードは、以前保存したキャッシュを読み込みます。E_Cacheノードがない場合は、E_Elementシミュレーションの出力内容は、タイムライン上のカレントフレームに関係なく、常に最後にシミュレーションされたフレームになります。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

channelSet

EddyChannelSet

1

ファイルにキャッシュするチャンネルを含んだEddyのチャンネルセット。

Output

EddyChannelSet

1

このノードの入力内容と同じEddyのチャンネル、または、前のフレームが要求されている場合は以前キャッシュしたチャンネルセット。

コントロール

パラメータ

説明

Nuke Auto Cache Path

True/False

チャンネルセットデータのNukeの自動キャッシュを有効にします。

File Name

Filename

キャッシュの書き込み先となるNukeスタイルのファイル名(パスを含む)

Channel Information

複数選択リスト

入力されたチャンネルセットにある使用可能なすべてのチャンネルのリスト。選択されたチャンネルはキャッシュに書き込まれます。Channel Setのウィジェットを参照してください。

Overwrite

True/False

キャッシュノードが既存のファイルを上書きすることができるかどうかを制御します。

Use Write Range

True/False

有効にすると、キャッシュノードは、Start Frame End Frame間の区間のみフレームを書き込みます。

Write Range Start Frame

-inf…inf

キャッシュする最初のフレーム。

Write Range End Frame

-inf…inf

キャッシュする最後のフレーム。

ご注意

キャッシュファイルを自動的に列挙するには、「#」の記号を使用します。myfile.#.vdbは、myfile.1.vdb, myfile.2.vdbなどのファイルになり、myfile.####.vdbは、myfile.0001.vdb, myfile.0002.vdbなどのファイルになります。

Eddyキャッシュノードによりスパースの煙のシミュレーションをディスクにキャッシュする

E_Collider

Colliderノードは、シミュレーションの空間内で、Eddyのシミュレーションエレメントが相互作用させられるコリジョンオブジェクトを表現します。各コライダーは、コリジョンオブジェクトを表す符号付き距離チャンネル(SDC)およびオブジェクトの動きを表す速度のベクトルチャンネルから構成されています。

使い方

このノードは、Eddyシミュレーションエレメントが相互作用できるコリジョンオブジェクトを定義します。

ご注意

コリジョンジオメトリは、符号付き距離データとできるだけ類似していることが理想的ですが、Eddyでは、内側が負の値で外側が正の値という符号の規約による符号付きスカラーチャンネルであれば、それに対して衝突させることができます。しかしながら、距離チャンネルの情報が不十分な場合は、境界での相互作用の制度が低下することがあります。

ご注意

コライダーの速度データは、ジオメトリの動きとできるだけ厳密に一致させてください。速度入力に誤りがあると、コリジョンオブジェクトとの相互作用が不十分になったり、不適切になったりします。アニメーションされたトランスフォームによって動きを定義しているオブジェクトでは、E_Velocityノードにより、その速度チャンネルを自動的に計算することができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

channel

EddyChannel (Scalar)

1

負の値は内側の領域を表し、正の値外側の領域を表すという符号の規約によってコリジョンジオメトリを表現するスカラーチャンネル。符号付き距離チャンネルが理想的です。

vel

EddyChannel (Vector)

0-1

コリジョンオブジェクトの速度。与えられていない場合、コリジョンオブジェクトは静止していると見なされます。

Output

EddyCollider

1

シミュレーションのエレメントで使用するコリジョンオブジェクト。

コントロール

なし

スフィアのエミッターと静止したスフィアのコライダーを追加したスパースの煙のエレメントによる立ち上る煙

E_Element

EddyのElementノードは、Element  Node Scriptを使用して定義された様々な機能のセットを表現することができます。各ノードには、独自のインプットとパラメータのセットがあり、エレメントを非常に多彩な構成にしています。Eddyには、すぐに使用できるいくつかのエレメントノードスクリプトがあります。

ご注意

Eddyのシミュレーションの詳細は、ドキュメントのシミュレーションのセクションを参照してください。

スフィアのエミッターと静止したスフィアのコライダーを追加したスパースの煙のエレメントによる立ち上る煙

Smokeエレメントノード

このエレメントは、浮力のある煙をモデル化します。煙のシミュレーションの挙動は、パラメータセットにグループ化された、多数のパラメータにより制御されます。特定の機能に関連付けられたパラメータは、その機能が有効な時のみ表示されます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

bounds

EddyBounds

0-1

シミュレーションの空間の限界を定義するEddyの境界。

collider

EddyCollider

0+

シミュレーションで相互作用させるための1つまたは複数のコリジョンオブジェクト。

density

EddyEmitter (Scalar)

1

煙をシミュレーション内に投入するために使用される密度のエミッションソース。

velocity

EddyEmitter (Vector)

0-1

シミュレーションのガイドに使用される速度のエミッションソース。

Outputs

EddyChannelSet

1

「密度」および「速度」のチャンネルを含んだチャンネルセット。

Gridパラメータセット

このパラメータセットは、シミュレーションデータを格納するために使用される計算グリッドの特性および挙動を制御します。

ご注意

Grid Expansionが有効になっていると、シミュレーションの空間は、煙の動きに合わせて定期的にサイズが変わります。視覚的なアーティファクトを回避するためには、煙が入る可能性がある部分の周囲に十分な空白(すなわちパディング)があることが重要です。パディングが不十分な場合、サイズ変更が始まる前に現在のシミュレーションの空間の端に煙が到達し、視覚的なアーティファクトを引き起こすことがあります。このような問題は、パディングの量を増やすか、サイズ変更の頻度の増加のどちらか、もしくは両方を行うことで解決することができます。

ご注意

シミュレーションの空間のサイズ変更は、比較的処理の重い操作です。Grid Expansionを使用する際のパフォーマンスを良くするために、あまり頻繁にサイズ変更を行わずに、それぞれのサイズ変更時に十分なパディングを使用することを推奨します。

ご注意

一般的に、Expansion Density Thresholdをあまり低く設定しないでください。この値は、ほんのわずかで、実質的には目に見えない密度の量でも、事実上は維持するからです。Expansion Density Thresholdが低すぎると、煙が視認閾値を下回って薄くなっている部分の空間をグリッドを拡張するアルゴリズムで取り戻すことができません。

ご注意

シミュレーションの空間の端は、煙が流れていくことができる開いた境界に近似します。

パラメータ

説明

Dimensions

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

シーン単位での計算グリッドのサイズ(範囲)

Resolution

1…inf

領域の長軸に沿ったボクセル数。値を上げると、速度は遅くなりますが忠実度の高いシミュレーションになります。

Grid Expansion

True/False

計算グリッドの動的な拡大を有効にします。これにより、シミュレーションの範囲をシミュレーションとともに動的に広げることができ、煙の動きに従って煙を追跡する十分な空間が確保されます。

Expansion Min Resolution

(1,1,1)…(inf,inf,inf)

動的なグリッドの拡大を使用する場合に許容される最小の解像度。

Expansion Min Resolution

(1,1,1)…(inf,inf,inf)

動的なグリッドの拡大を使用する場合に許容される最大解像度で、Expansion Min Resolutionより大きくする必要があります。

Expansion Delay

1…inf

それぞれのグリッド拡大イベント間の計算サイクル数。グリッドを再構築することは処理の重い操作であり、パフォーマンスを上げるには、この操作をあまり頻繁に実行しないでください。

Expansion Padding

1…inf

グリッドが再構築されるときに、煙の周りにパディングとして追加される空のボクセル数。これは、グリッドの再形成が必要になる前に、アーティファクトが発生することなく、煙が自由に動くことができる空間です。

Expansion Density Threshold

0…inf

拡大アルゴリズムにより使用される低煙濃度の閾値です。維持するシミュレーションの領域と問題なく除外することができる領域を決定します。

Simulationパラメータセット

このパラメータセットは、煙の基礎物理学と、基本的な方程式を解くために使用される手法の側面を制御します。

ご注意

流体の圧力チャンネルの計算は、一般的に処理の重い操作です。そのため、パフォーマンスの向上のためには、圧力の反復数を低く抑えることが理想的です。しかし、これは同時にシミュレーションおよび流体力学の結果の精度を低下させ、シミュレーションの品質に悪影響を及ぼします。マルチグリッドのオプションが有効になっている場合はこの値を10以上に、無効の場合は70以上にすることをお勧めします。高精度の結果に必要な正確な値は、シミュレーションのグリッドサイズ、およびシミュレーションと相互作用するコリジョンオブジェクトの複雑さによって異なります。まず推奨値から始めて、シミュレーションが高解像度であったり、複雑な場合は、この値を上げることでシミュレーションの品質が大幅に向上するかどうかを確認してください。しかし、速度が最優先の場合は、マルチグリッドを有効にして、単一の反復でも十分な品質を取得できることが多い点にも留意してください。

ご注意

サブステップの最大数を増加させると、高速な動きのコリジョンオブジェクトとの相互作用の精度を大幅に上げることができますが、通常、シミュレーションの速度は遅くなります。

パラメータ

説明

Quality Mode

True/False

潜在的にかなりのパフォーマンスと引き換えにシミュレーションの精度を強化する手法を有効にします。

Buoyancy Direction

(-inf,-inf,-inf)…(inf,inf,inf)

浮力の方向。このベクトルの大きさにより浮力の大きさが決まります。

Kinematic Viscosity

0…inf

流体の動粘度。単位はm2/sです。

Number Of Pressure Iterations

1…inf

流体の圧力チャンネルを計算するために許容される計算サイクルの最大数。

Number Of Viscosity Iterations

1…inf

粘度の値を求めるために許容される計算サイクルの最大数。

Pressure Error Tolerance

0…inf

流体の圧縮率の量に関して、目標とする圧力チャンネルの誤差の許容範囲。

Viscosity Error Tolerance

0…inf

目標とする粘度チャンネルの誤差の許容範囲。

Multigrid Acceleration

True/False

圧力ソルバーの各サイクルで達成する圧力チャンネルの精度を大幅に上げる方法を有効にします。アーティファクトや安定性の問題が発生しない限り、有効のままにしておいてください。

Max Time Steps

1…inf

ソルバーがフレームごとに取得することができるタイムステップの最大数。

Time Scale

0…inf

時間をスケールする定数。2.0の場合、時間は通常よりも2倍速く経過します。

ご注意

いろいろな材質の動粘度については、テキストに記載があり、オンラインでもある程度参照することができます。例えばこの表を参照してください。動粘度は、mm2/sの単位で与えられることが多く、その場合は、Eddyで使用する正確な値を取得するためにその値を1 000 000で割ってください。

Dissipationパラメータセット

このパラメータセットは、煙濃度が時間の経過とともに消散する速度を制御します。

ご注意

残留した低密度の煙は、シミュレーションの外周付近に留まる傾向があります。これは必ずしも望ましいとはいえず、Low Density ThresholdおよびLow Density Rate Gainパラメータを使用して、煙濃度が選択された閾値を下回ると消失率を上げるようにすることで、取り除けます。

パラメータ

説明

Smoke Dissipation Rate

0…inf

煙が消失する速度。

Low Density Threshold

0…inf

その値を下回ると散逸が非線形的に増加する煙濃度の閾値。

Low Density Rate Gain

1…inf

密度の閾値以下のときの非線形の散逸速度の乗数。

Turbulenceパラメータセット

このパラメータセットは、乱流を増大させる技法を制御します。渦度は、煙のシミュレーションのルックアンドフィールにとって重要なため、渦の量と構造を制御する方法は重要なアーティスティックツールとなります。

ご注意

渦度を増大させると、シミュレーションの視覚的な複雑性を大幅に向上させることができます。しかし、大きな値を設定するとエネルギーが増えすぎてノイズの多いシミュレーションになることがあるため、Enhancement Strengthの設定には注意が必要です。安全な1.0の値から始め、必要に応じて増加させてください。

ご注意

  • 渦度を投入するアルゴリズムは適応的で、渦度を投入する妥当な領域を選択しようとします。Adaptivity Thresholdを上げることで、選択した領域でアルゴリズムをより許容度の高いものにすることができ、0に閾値を下げることで、アルゴリズムをより制限的なものにすることができます。このコントロールは、シミュレーションの誤った領域に過度な乱流が追加されないようにするのに役に立ち、生成される結果の視覚的な品質を大幅に上げることができます。

ご注意

Adaptivity Thresholdパラメータを上げると、渦度の投入が適用されるシミュレーションの領域のサイズが大きくなり、したがって、同じVorticity Strengthで与えられるエネルギー量が大きくなります。そのため、Adaptivity Thresholdを上げると、おそらくVorticity Strengthを小さくしたいと思うでしょう。そしてその逆も同様です。

パラメータ

説明

Vorticity Enhancement

True/False

シミュレーションで渦にエネルギーを加えるアルゴリズムを有効にします。

Enhancement Strength

0…inf

渦に追加されるエネルギー量を決定します。

Vorticity Enhancement Adaptive

True/False

渦度を増大させるアルゴリズムの適応性を有効にします。

Frequency Falloff Power

0…inf

生成される乱流の特徴サイズの分布を制御します。値が大きいほど、高い周波数がより強調され、値が小さいほど、低い周波数がより強調されます。

Adaptivity Threshold

0…1

渦度の適応性オラクルが、どれぐらい積極的にエネルギーを投入するために有効な領域を選択するかを決める閾値。1.0より大きい値を使用することができますが、積極的になりすぎる傾向があります。

Inject Vorticity

True/False

シミュレーションに視覚的な複雑性を付与する追加の乱流を合成するアルゴリズムを有効にします。

Vorticity Strength

0…inf

合成された乱流の大きさを制御します。

Frequency Falloff Power

0…inf

生成される乱流の特徴サイズの分布を制御します。値が大きい場合は、高い周波数がより強調され、値が小さいほど、低い周波数がより強調されます。

Adaptivity Threshold

0…1

渦度の適応性オラクルが、どれぐらい積極的にエネルギーを投入するために有効な領域を選択するかを決める閾値。1.0より大きい値を使用することができますが、積極的になりすぎる傾向があります。

Combustionエレメントノード

Combustionエレメントは、炎のシミュレーションのような燃焼ダイナミクスをモデル化します。これは、smoke エレメントノードに燃焼モデルを追加しているため、いくつかのパラメータと入力をこのエレメントと共有します。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

collider

EddyCollider

1+

シミュレーションで相互作用させるための1つまたは複数のコリジョンオブジェクト。

density

EddyEmitter (Scalar)

1

煙をシミュレーション内に投入するために使用される密度のエミッションソース。

velocity

EddyEmitter (Vector)

1

シミュレーションのガイドに使用される速度のエミッションソース。

fuel

EddyEmitter (Scalar)

1

未燃燃料をシミュレーション内に投入するために使用される燃料のエミッションソース。

temperature

EddyEmitter (Scalar)

1

燃料を点火する初期熱を与えるために使用される温度のエミッションソース。

Outputs

EddyChannelSet

1

「密度」、「速度」および「温度」チャンネルを含んだチャンネルセット。

Smokeソルバーパラメータ

fireエレメントの基本パラメータは、smokeエレメントノードにあるものと同じです。追加でfireエレメントには、その燃焼モデルを制御するためのパラメータセットがあります。:

Combustionパラメータセット

パラメータ

説明

Cooling Rate

0…inf

煤煙が周辺との熱交換によって冷却する速度。

Ignition Temperature

0…inf

燃料が着火する温度。

Combustion Temperature

0…inf

燃料が燃える温度。

Fuel Carbon Amount

0…inf

消費された燃料の単位当たりに発生する残留炭素(すす)の量。1.0の値は、消費された燃料の各単位が1単位の煙濃度を生成することを意味します。

Fuel Burn Rate

0…inf

燃料が燃えるときに1秒間に消費される燃料の量。

Fuel Expansion

0…inf

体積の増加量、つまり、燃料の着火により発生する膨張量。2.0は、シミュレーションされるガスが、消費された燃料の単位当たり200%(つまり、局所的に3倍の体積の増加)で膨張するということを意味します。

Fuel Combustion Threshold

0…inf

着火可能な最大の燃料密度。

Eddy combustionモデルおよびそのパラメータについてのより詳しい説明は、燃料についてのシミュレーションセクションを参照してください。

Sparse SmokeおよびFireノード

主要なシミュレーションから遠く離れた部分のチャンネルデータ(速度、密度、温度など)は、一定の周囲の値(ほとんどの場合0)に近づく傾向があります。これらの周囲の値に近いチャンネルの値のところを端として、対象となる特徴部分を囲む空間の領域に、シミュレーションを制限することによってシミュレーションの効率を上げることができます。Sparse SmokeおよびFireノードは、この対象となる領域、つまりActive Space(有効な空間)を適応的に計算することで、煙と炎のより効率的でより近似的なシミュレーションを実行することができます。

 

 

ご注意

有効な空間が狭すぎると、有効な空間の端のチャンネルの値が周囲の値に近づかないため、シミュレーションに切り捨てられたようなアーティファクトが発生します。

スパースのノードには、もう片方のボリュームのノードの機能がすべて備わっていますが、有効な空間の制御に関連する追加のパラメータのセットも含まれています。

スパース空間の割り当て

有効な空間は、最初はエミッターによって作成されます。その後、シミュレーションの進行に応じて自動的に再形成され、シミュレーションの対象となる特徴部分をキャプチャしようとします。

スパースシミュレーションの効率を最大にするには、有効な空間はできるだけ小さくすることが重要です。スパースノードにより、エミッションの領域以外のすべてのシミュレーション部分に対してこれが自動的に確実に行われるようになります。

対象となる特徴部分は、各エミッターのバウンディングボックス内のどこにでも存在しうると仮定されているため、高いパフォーマンスを達成するためには、エミッターができるだけ密接なバウンディングボックスを有することが重要です。エミッターに密接な境界がない場合、エレメントは、計算の無駄になるような事実上空の空間でも、対象となる特徴部分を不必要に探し、シミュレーションが遅くなります。

ご注意

エミッションソースには、できるだけ密接なバウンディングボックスを使用するようにしてください。これにより、エミッターの周りにシミュレーションの空間が過度に割り当てられることを防ぎ、より効率的なシミュレーションが可能になります。

ご注意

エミッターは、拡張のソースとして登録されたチャンネルはすべて空間内のエミッションソースとして見なします。これらのチャンネルに対して、エミッターは、エミッションソースのチャンネルのバウンディングボックス内で新しい空間を割り当てます。従って、まだチャンネルに追加されていないエミッターは、空の空間を放出することがあります。

ご注意

Eddyチャンネルのビジュアライザは、「Draw Subbounds」チェックボックスにチェックを入れると、現在有効な空間を可視化することができます。これは、スパースシミュレーションでのパフォーマンスや品質の問題を特定するのに非常に役に立ちます。

Sparse gridパラメータセット

Sparse gridパラメータセットは、上記のsmoke およびfireエレメントのものと似ていますが、いくつか追加のコントロールが含まれます。

パラメータ

説明

Simplified Grid Setup

True/False

有効にすると、グリッドの設定コントロールを単一のパラメータ、ボクセルサイズに減らします。

Voxel Size

0…inf

シーン単位での各ボリュームのピクセル(ボクセル)のサイズ。これは、シミュレーションに存在しうる最小の特徴サイズに比例します。

ボクセルサイズの選択

ボクセルサイズは、シミュレーションで見ることができる(シーン単位での)最小の特徴サイズとほぼ同じ大きさです。これは、シミュレーションと相互作用することのできるコリジョンジオメトリの最小の特徴部分、およびシミュレーションに存在しうる最小の流れの特徴の大きさ(: )となります。

最適なボクセルサイズは、シミュレーションですべてのフローの特徴をキャプチャするサイズです。これは、ミリメートルオーダーであり、通常かなり小さいコルモゴロフの長さスケールです。したがって、ほとんどのシーンでは、これほど小さいボクセルを使用することは非実用的に遅いか、不可能です。代わりに、実際に使用することができるぐらいの小さいボクセルサイズを選択しなければなりません。

最初のボクセルサイズを選択するためのガイドライン:

  • シーンの大きさに適した特徴的な距離を特定します。一般的には、最小のエミッターのバウンディングボックスの最も長い辺を使用することを推奨します。
  • 特徴的な距離に沿ってどれぐらいの高い解像度(ボクセル数)を実現したいか、つまり、エミッターをどの程度正確に解決したいかを選択します。これを、画像の各軸に沿ったピクセル数と考えます。ピクセル数が少ないと処理が高速で粗い画像が生成され、ピクセル数が多いとは忠実度の高い画像が生成されますが、処理は遅くなります。
  • 選択した解像度の数値で特徴的な距離を割ると、ボクセルサイズが算出できます。

: 直径0.75メートルの野外炉でのキャンプファイアをシミュレーションしたいとします。野外炉は、エミッションの領域のため、特徴的な距離は0.75メートルになります。ボクセルサイズは、この距離より小さくしてください。できるだけ小さくするのが理想的です。出発点として、例えば、0.075メートル(0.7510で割った値)のボクセルサイズになるような、10の低解像度を選択することができます。これはおおまかなシミュレーションになりますが、出発点としては十分です。ここから始めて、希望する忠実度またはお使いのハードウェアの限界に到達するまで、ボクセルサイズを小さくすることができます。

火山をシミュレーションしたい場合は、シーンスケールはかなり異なりますが、考え方は同じです。エミッターが火山の噴火口になります。噴火口が直径100メートルと仮定するなら、これが特徴的な距離になります。10メートル(10010で割った値)のボクセルサイズになるように、10()解像度の係数を選択することができます。これもまた非常に粗雑なシミュレーションになりますが、この出発点から、希望する忠実度またはお使いのハードウェアの限界に到達するまで、ボクセルサイズを小さくすることができます。

ご注意

ボクセルサイズを小さくすると、メモリ使用量が増え、シミュレーション時間が長くなりますが、シミュレーションの解像度と忠実度が上がります。この負担の増加は、約3乗になります。つまり、解像度を2倍に(ボクセルサイズを半分に)すると、メモリと計算時間は、8倍になります。許容されるフレーム当たりのタイムステップ数に応じて、計算時間は16倍にもなる可能性があります。「只より高いものはない」です。解像度には多くの負担が強いられます。

Grid paddingパラメータセット

これらのパラメータは、有効な空間をどのように、いつ再形成するかを制御します。最も重要なことですが、これらのパラメータは、対象となるシミュレーションの特徴部分と有効な空間の端との間の距離を制御し、スパースシミュレーションにおいて発生する打切り誤差の程度を制御します。パフォーマンスも、これらのパラメータの影響を大きく受けます。

パラメータ

説明

Automatic Grid Padding

True/False

シミュレーションに最適な有効な空間を自動的に継続して見つけようとするヒューリスティックを有効にします。

Automatic Grid Padding Aggressiveness

0…inf

アクティブセットに新しい空間がどれぐらい積極的に追加されるかを制御します。値が小さいと、有効な空間は小さくなり、速度は上がりますが、より大まかなシミュレーションになります。

Automatic Grid Padding Max Padding

1…inf

これは、アクティブセットが自動パディングヒューリスティックによって拡張することを許可されたボクセルでの最大距離の制限です。この制限は、パフォーマンスの安全装置として作用し、シミュレーション内で衝撃があったときに、アクティブセットが過度に変更されないようにします。

Grid Padding

True/False

煙濃度に基づいて有効な空間のパディングを有効にします。

Padding Amount

1…inf

有効な空間に埋め込むボクセルレイヤーの数。

Padding Density Cutoff Threshold

0…inf

有効な空間の基礎の対象となる領域を定義する下限の閾値。対象となる領域は、煙濃度がこの閾値を超える空間のすべての部分です。

E_Emitter

エミッターには、チャンネルデータの作成や修正を行う役割があります。

使い方

エミッターは、通常、Eddyシミュレーションエレメントと一緒に使用されます。エミッターは、例えば、空間内の特定の場所へ煙濃度や温度を追加することができます。また、例えば、外部の速度データをターゲットとして使用し、シミュレーションの速度チャンネルを誘導することで、シミュレーション中の既存のデータを修正することができます。

ご注意

エミッターは、その入力内容と同じタイプのチャンネルデータを放出します。インプットにスカラーチャンネルが与えられている場合、エミッターはスカラーチャンネルも出力します。

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

1

エミッターのソースチャンネル。

Output

EddyEmitter

1

E_Elementと一緒に使用するエミッター。


パラメータ

説明

Mode

リスト

選択されたエミッションモード。説明については、下記の表を参照してください。

Multiplier

0…inf

Emitterノードの入力内容に適用される乗数。Weak GuideモードとStrong Guideモードでは、このパラメータは誘導する強さの乗数です。

Direction Guide Strength

0…inf

誘導されるチャンネルの速度方向が、誘導するチャンネルと合致する割合を制御するVector Blendモードのパラメータ。

Acceleration Guide Strength

0…inf

誘導するチャンネルの値の大きさが誘導されるチャンネルの大きさを超えるときの、加速率を制御するVector Blendモードのパラメータ。

Deceleration Guide Strength

0…inf

誘導するチャンネルの値の大きさが誘導されるチャンネルの大きさを超える場合に、減速率を制御するVector Blendモードのパラメータ。

ご注意

Guide Strengthパラメータは、アーティスティックなコントロールであり、望ましい水準の誘導結果を得るには、調整を行う必要があります。直観的には、誘導するベクトルチャンネルと誘導されるベクトルチャンネルを一致させようとするフォースを制御していると見なすことができます。値を2倍にすると、このフォースも2倍になります。さらに細かい制御を行うために、加速度、減速度、方向を個別に制御する3つの異なるパラメータがあります。例えば、誘導するチャンネルは誘導されるチャンネルを加速させることができますが、減速はさせずに誘導時にエネルギーを除去するのを防ぐようにするのが望ましい場合があります。もう1つの選択肢は、誘導するチャンネルがチャンネルの大きさには影響を与えず、その方向のみに影響を与えるようにし、エネルギー分布を決定する余地を、シミュレーションにより大きく残すことができるようにすることです。

エミッションモード

説明

Set

対象のチャンネルの値を入力されたチャンネルの値に設定します。

Additive

入力されたチャンネルの値を対象のチャンネルに加算します。

Subtract

対象のチャンネルから入力チャンネルの値を減算します。

Minimum

対象のチャンネルの値を対象のチャンネルおよび入力されたチャンネルの最小値に等しくなるように設定します。

Maximum

対象のチャンネルの値を対象のチャンネルおよび入力されたチャンネルの最大値に等しくなるように設定します。

Multiply

対象のチャンネルの値を対象の値と入力された値の積に等しくなるように設定します。

Divide

対象のチャンネルの値を対象の値を入力された値で割った値に等しくなるように設定します。

Guide Weak

対象のチャンネルの値を弱い(厳密ではない)方法で入力された値に誘導します。

Guide Strong

対象のチャンネルの値を強い(厳密な)方法で入力された値に誘導します。

Vector Blend

対象のベクトルチャンネルを、ユーザーが制御可能な非自明の方法で入力されたベクトルチャンネルの値に誘導します(上記のGuide Strengthパラメータを参照してください)

ご注意

Guide WeakとGuide Strong間の違いは、ほとんどの場合わずかですが、Guide Weakは、対象のチャンネルが独自のことを行う余地をより多く残すため、依然として有用です。

ご注意

Guide WeakとGuide Strongは、スカラーチャンネルとベクトルチャンネルの両方で使用することができます。Vector Blendによる誘導は、名前が示すとおり、ベクトルデータのみに作用し、シミュレーションで特に速度データを修正するために使用されます。

スフィアのエミッターと静止したスフィアのコライダーを追加したスパースの煙のエレメントによる立ち上る煙



E_ExpressionShader

シェーダースクリプトを直接提供することでボリューメトリックプリミティブ用のシェーダーを定義します。内蔵シェーダーの使い方や一般的なシェーダーについての情報は、E_Shaderを参照してください。

使い方

シェーダーのスクリプト関数を直接指定することでシェーダーを定義します。

シェーダーノードは、Eddy Renderノードへの入力として使用されます。

入力パラメータをエクスプレッションに入れる方法など、エクスプレッションの書き方に関する一般的な情報は、エクスプレッションを参照してください。

スクリプトは、有効なシェーダーになるようにいくつかの関数を定義する必要があります。以下は、PythonC++の両方に対する最小限のシェーダーの定義です。

Pythonで書かれた最小限のシェーダー

def shader_absorption_scattering(position=Float3, sample=AbsorptionScatteringSample):
    sample.absorption = [1.0, 1.0, 1.0]
    sample.scattering = [1.0, 1.0, 1.0]

def shader_velocity(position=Float3):
    return [0.0, 0.0, 0.0]

def shader_emission(position=Float3):
    return [0.0, 0.0, 0.0]

def shader_holdout_extinction(position=Float3):
    return [0.0, 0.0, 0.0]

C++で書かれた最小限のシェーダー

void shader_absorption_scattering(const float3& position, AbsorptionScatteringSample* absorptionScatteringSample)
{
    absorptionScatteringSample->absorption = make_float3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    absorptionScatteringSample->scattering = make_float3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
}

float3 shader_velocity(const float3& position)
{
    return make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
}

float3 shader_emission(const float3& position)
{
    return make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
}

float3 shader_holdout_extinction(const float3& position)
{
    return make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
}

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

bounds

EddyBounds

0-1

ボリュームに対するオプションの境界。これが与えられていない場合、入力されたフィールドによって境界が決まります。

Output

EddyShader

1

E_Renderノードと一緒に使用するEddyのシェーダー。

コントロール

パラメータ

説明

Language

リスト

エクスプレッションスクリプトを書く言語。

Expression

テキスト

シェーダーを定義する関数を含んだスクリプト。変更を適用するには、「apply changes」ボタンを押します。

Phase function type

リスト

IsotropicまたはHenyey-Greensteinの位相関数を選択します。

Phase function parameter

-1.0…1.0

Henyey-Greenstein位相関数のパラメータ「g」です。g=0の場合は等方散乱で、g < 0の場合は後方散乱、g > 0の場合は前方散乱です。

Minimum feature size

0…inf

ボリュームの特徴サイズを大きくすることができます。主に陰的なボリュームを対象としています。詳細はE_Shaderを参照してください。何か不明点があれば、ゼロにしておいてください。

Bounds field

テキスト

ボリュームの境界を決定する入力されたフィールドパラメータを選択する名前。これが指定されていない場合、入力されたすべてのフィールドが境界として使用されます。

Language

名前

説明

Python

Pythonに似た言語のEddyScriptで書かれたスクリプト。

C++

C++で書かれたスクリプト。

E_ExtractBounds

メッシュまたはチャンネルから境界を抽出します。

使い方

このノードにより、メッシュまたはEddyのチャンネルから境界を抽出することができます。これらの境界は、E_SetBoundsノードまたはE_Elementノードのような他のノードで使用することができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

0-1

境界の抽出元となるEddyのチャンネル。

メッシュ

メッシュ

0-1

境界の抽出元となるメッシュジオメトリ。

Output

EddyBounds

1

抽出された境界を含んだEddyの境界オブジェクト。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

Root Bounds/Sub Bounds

全体的なルートバウンディングボックスのみを抽出するかどうか、またはより詳細な下位の境界を抽出するかどうかを制御します。


VDBキャッシュから読み込まれたチャンネルから境界を抽出し、E_Sphereノードに適用する

E_Holdout

Eddy Renderノードと一緒に使用するホールドアウトを作成します。

使い方

ホールドアウトノードにより、レンダラーに対して不透明なホールドアウトオブジェクトを作成します。半透明なホールドアウトについては、E_Shaderノードを参照してください。ホールドアウトは、メッシュ、または符号付き距離チャンネルのボリュームの表面によって指定することができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

field

EddyChannel

0-1

不透明なホールドアウトとして使用される符号付き距離ジオメトリ。

mesh

メッシュ

0-1

不透明なホールドアウトとして使用されるメッシュジオメトリ。

Output

EddyHoldout

1

E_Renderノードと一緒に使用するEddyのホールドアウトオブジェクト。

コントロール

パラメータ

説明

Is Primary Visible

True/False

ホールドアウトが一次光線で見えるかどうかを切り替えます。


内側にキューブのホールドアウトを持つ煙のスフィアをレンダリングする

E_Render

レンダーノードには最終画像をレンダリングする役割があります。入力として、ボリューメトリックプリミティブやライト、ホールドアウトを取得し、与えられたレンダリング設定を使用して画像を出力します。

レンダーノードには、ディープイメージおよび標準的な画像の両方をレンダリングする機能があります。下流ノードがディープデータを要求すると、ディープデータがレンダリングされ、そうでない場合は標準的な画像がレンダリングされます。

ご注意

Eddyでのレンダリングの詳細は、ドキュメントのレンダリングのセクションを参照してください。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

cam

CameraOp

1

フレームをレンダリングするカメラ。

obj/scn

EddyShader

1

シーン内の1つまたは複数のオブジェクトに適用されるシェーダーを定義するEddyのシェーダーノード。


EddyLight

0+

シーン内のライティングを表現する、1つ以上のEddyのライトノード。


LightOp

0+

シーン内のライティングを表現する、1つ以上のNukeのライトノード。


EddyHoldout

0+

シーン内の不透明なオブジェクトを表現する、1つ以上のEddyのホールドアウト。

Outputs

Iop/DeepOp

1

Nuke IopまたはDeepOpで描画されるレンダリングされたフレーム。

コントロール

パラメータ

ValueType

説明

Progressive Rendering

True/False

ビューポートでのプログレッシブレンダリングを有効にします。

Free Memory HUD

True/False

使用済みおよび空いているGPUメモリを表示するHUDをビューポート上に表示します。

Create Default Lighting

True/False

このノードにライトが接続されていないときに、いくつかのデフォルトのライティングを作成します。これにより、適切なライティングを設定しなくてもすばやくレンダリングを行うことができます。

Output Clamp

0…inf

出力内容をクランプする最大値。これを必要最小限の値に設定すると、パフォーマンスを向上させることができます。

Overscan Mode

リスト

オーバースキャンモードを指定して、レンダリングされる領域を拡大します。

Overscan (percent)

0…inf

パーセントで指定します。例: 5.0の値は、5%のオーバースキャンを意味します。

Overscan (pixels)

0…inf

オーバースキャンの量をピクセルで指定します。例: 25の値は、レンダリング画像の上///右の端を25ピクセル拡大します。

Maximum Progressions

1…inf

各ピクセルに使用する最大サンプル数。これは主要な品質管理で、増加させるとノイズが減少します。

Error Bound

0…inf

各ピクセルの色の値での許容誤差。この誤差の限界に到達すると、このピクセルに対してそれ以上サンプルを取得しません。

Multiple Scattering

True/False

完全なパストレーシングのマルチスキャッタリングを有効にします。

Motion Blur

True/False

モーションブラーのレンダリングを有効にします。

Shutter Mode

リスト

モーションブラーの計算のためのシャッターモード。

Shutter Angle

0…360

シャッター角度はモーションブラーの量を制御します。これは、度単位で測定されます。

Deep Sample Scale

0…inf

ボクセルサイズの倍数として測定されるディープのサンプルデプスのサイズをスケールします。

Max Deep Samples Per Pixel

1…inf

1ピクセル当たりのディープのサンプルの最大数。

Camera projection

リスト

レンダリングに使用するカメラプロジェクションのタイプ。

Custom settings

True/False

ボリュームを分析することで自動的に選択するのではなく、手動でレンダリング設定を指定します。

Integrator type

リスト

一次光線に使用するインテグレータのタイプ。

Transmittance integrator type

リスト

一次透過光線に使用するインテグレータのタイプ。

Secondary integrator type

リスト

二次光線に使用するインテグレータのタイプ。

Secondary transmittance integrator type

リスト

二次透過線に使用するインテグレータのタイプ。

Emission type

リスト

このボリュームで見られるエミッションのタイプ。

Monochrome extinction

True/False

ボリュームが白黒の消散のみを含んでいることを示します。この設定が正しくない場合は、レンダリングされた結果も正しくありません。

Supervoxels

True/False

レンダリングを速くする可能性があるスーパーボクセルを有効にします。

Raymarch step scale

0…inf

レイマーチングインテグレータで使用されるステップサイズを増やすスケール。ステップサイズを大きくすると速くなりますが、生成された結果は正確ではありません。

Raymarch transmittance step scale

0…inf

透過率のレイマーチングインテグレータで使用されるステップサイズを増やすスケール。ステップサイズを大きくすると速くなりますが、生成された結果は正確ではありません。

カスタムおよび自動設定

カスタム設定が求められていない場合のレンダーノードのデフォルトの挙動は、レンダリングに最適な設定を自動的に決定することです。これらは、レンダリングされるボリュームの特性だけでなく、要求された進行の最大数(Maximum Progressions)にも基づきます。

例えば、自動的に選ばれた設定が理想的ではなかった場合など、カスタム設定を選択しなければならないことがあります。カスタム設定を使用する場合は、必ずそれらが有効であることを慎重に確認してください。有効でない場合(例えば、 実際はカラーの消散を行っているときに、Monochrome Extinctionを選択して誤ったエミッションタイプを使用する場合)、生成される画像も不正確になります。

Smokeシェーダーにより煙のボリュームとしてスフィアをレンダリングする

 

E_Shader

シェーダーノードは、ボリューメトリックプリミティブの材質の特性を指定します。インプットと項目は、選択されているシェーダーに基づいて動的に変化します。

現在、Eddyには、次の定義済みのシェーダーノードスクリプトが付属しています。

これらのシェーダーには、以下に記載されている多数の共通のインプットおよびコントロールが備わっています。また、個々のインプットおよびコントロールについては、各シェーダーのセクション内に記載しています。

使い方

Eddyシェーダーノードは、Eddy Renderノードへの入力として使用されます。

共通のインプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

Inputs

EddyChannel

0+

シェーダーのボリュームデータを含んだ1つまたは複数のEddyのチャンネル。選択されたシェーダーによって、入力されたチャンネルの使用可能な特有のセットが決定されます。

Outputs

EddyShader

1

E_Renderノードと一緒に使用するEddyのシェーダー。

共通のコントロール

パラメータ

説明

Shader

リスト

使用するシェーダーノードのスクリプトを選択します。これは、使用可能なインプットと項目を変更します。

Phase function type

リスト

IsotropicまたはHenyey-Greensteinの位相関数を選択します。

Phase function parameter

-1.0…1.0

Henyey-Greenstein位相関数に対するパラメータ「g」です。g=0の場合は等方散乱で、g < 0の場合は後方散乱、g > 0の場合は前方散乱です。

Minimum feature size

0…inf

ボリュームの特徴サイズを大きくすることができます。主に陰的なボリュームを対象としています。詳細は下記を参照してください。何か不明点があれば、ゼロにしておいてください。

特徴サイズ

ボリュームの特徴サイズは、ボリュームで最も細かいディテールのサイズです。通常、これは、ボリュームがどのように作成されたかに基づいて、自動的に設定されます。例えば、もともとシミュレーションから取得したボリュームは、ボクセルサイズと同じ特徴サイズに設定されます。一方、陰的なボリュームは、その特徴サイズに対して自然な値を持っているとは限らず、その特徴サイズがゼロになることがよくあります。

シェーダーのMinimum feature sizeパラメータを使用すると、特徴サイズを大きくすることができます(サイズを小さくすることはできず、大きくするだけです)。従って、陰的なボリュームで最小の特徴サイズを設定することにより、その特徴サイズをゼロより大きい値に増加させることができます。

レンダラーにより使用されるインテグレータには、トラッキングインテグレータとレイマーチングインテグレータの2種類があります。トラッキングインテグレータは、特徴サイズを気にする必要はありません。どのようなボリュームでも作用します。一方、レイマーチングインテグレータは、特徴サイズを使用し、レイに沿って進みます。そのため、レイマーチングインテグレータは、特徴サイズがゼロの場合は使用することができません。よって、Minimum feature sizeパラメータは、レイマーチングインテグレータを陰的なボリュームに対して使用することができる方法を提供します。

特徴サイズをあまり大きく設定すると(つまり、ボクセルサイズより大きい、または陰的ボリュームの実際の特徴よりも大きい場合)、レイマーチャーは、ボリュームのディテールを実質的にスキップすることになります。この場合、速度は上がりますが、ディテールがスキップされ、生成された結果は正確ではないため、おそらく適切ではありません。ボリューム内のボクセルの数を減らすことで、効率が上がり、レンダリングも速くなり、その他の場所でも速度が上がります。

まとめると、Minimum feature sizeをデフォルトのゼロのままにしておくことが常に安全な選択です。陰的なボリュームの場合、陰的ボリュームでのディテールの実際のサイズに設定することもできます。そうすることで、レイマーチングインテグレータをその陰的なボリュームに対して使用することができるようになります。陰的でないボリュームの場合は、Minimum feature sizeをゼロにしておくことをお勧めします。

Smokeシェーダーにより煙のボリュームとしてスフィアをレンダリングする

 

Smokeシェーダー

Smokeシェーダーは、関与媒質を通り抜ける光輸送経路を表します。このシェーダーは、物質を通り抜ける光輸送経路の、散乱アルベド / 消散係数の表現を使用します。

使い方

煙などの関与媒質に対して使用します。

追加のインプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

density

EddyChannel (Scalar)

1

密度チャンネルにより、消散係数をスケールします。

emission

EddyChannel (Vector)

0-1

オプションの発光チャンネルは、直接、発光輝度を設定するために使用されます。

velocity

EddyChannel (Vector)

0-1

モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。

holdout

EddyHoldout

0-1

オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。

追加のコントロール

パラメータ

説明

Scattering albedo

0…1

物質のアルベド(白色度)。返される光量の度合いです。

Extinction coefficient

0…inf

物質により吸収される光、および物質を通過して散乱する光量の度合いです。

Scattering color

カラー

散乱する光の色。

Extinction color

カラー

吸収または散乱により失われる光の色。

Smokeシェーダー(Scattering / Absorption)

Smokeシェーダーは、関与媒質を通り抜ける光輸送経路を表します。このシェーダーは、上記のSmokeシェーダーと似ていますが、物質を通り抜ける光輸送経路に散乱または吸収の表現を代わりに使用します。

使い方

煙などの関与媒質に対して使用します。

追加のインプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

density

EddyChannel (Scalar)

1

密度チャンネルにより、吸収および散乱係数をスケールします。

emission

EddyChannel (Vector)

0-1

オプションの発光チャンネルは、直接、発光輝度を設定するために使用されます。

velocity

EddyChannel (Vector)

0-1

モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。

holdout

EddyHoldout

0-1

オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。

追加のコントロール

パラメータ

説明

Absorption coefficient

0…inf

光が物質を通り抜けるに従って、どの程度吸収されるかを指定します。

Absorption color

カラー

吸収される色を指定します。返される光の色は、入ってくる光から吸収された色を引いた色です。

Scattering coefficient

0…inf

光が物質を通り抜けるに従って、どの程度散乱するかを指定します。

Scattering color

カラー

散乱する光の色を指定します。

Fireシェーダー

Fireシェーダーは、炎を通り抜ける光輸送経路と炎からの発光を表します。このシェーダーは、物質を通り抜ける光輸送経路の散乱 /消散係数の表現を使用します。

使い方

炎のレンダリングに使用します。

追加のFireのインプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

density

EddyChannel (Scalar)

1

密度チャンネルにより、消散係数をスケールします。

temperature

EddyChannel (Scalar)

1

温度チャンネルは、黒体スペクトルからの発光輝度を計算するために使用されます。

velocity

EddyChannel (Vector)

0-1

モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。

holdout

EddyHoldout

0-1

オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。

追加のFireコントロール

パラメータ

ValueType

説明

Scattering albedo

0…1

物質のアルベド(白色度)。返される光量の度合いです。

Extinction coefficient

0…inf

物質により吸収される光、および物質を通過して散乱する光量の度合いです。

Scattering color

カラー

散乱する光の色。

Extinction color

カラー

吸収または散乱により失われる光の色。

Emission coefficient

0…inf

黒体スペクトルにより計算された発光輝度のリニア乗数。

Emission exposure

0…inf

黒体スペクトルにより計算された発光輝度の指数乗数。発光は2^nで乗算します。

Temperature coefficient

0…inf

温度チャンネルの乗数。

White balance

0…inf

黒体スペクトルの温度のホワイトバランスを設定します。

Color Space

リスト

使用されるカラースペースを選択します。

Min Temperature

0…inf

黒体スペクトルの計算時に使用される下限温度を指定します。

Max Temperature

0…inf

黒体スペクトルの計算時に使用される上限温度を指定します。

Fireシェーダー(Scattering / Absorption)

Fireシェーダーは、炎を通り抜ける光輸送経路と炎からの発光を表します。このシェーダーは、上記のFireシェーダーと似ていますが、物質を通り抜ける光輸送経路に散乱または吸収の表現を代わりに使用します。

使い方

炎のレンダリングに使用します。

追加のFireのインプット/アウトプット

接続

ClassType

ValueType

数値

名前

説明

Inputs

EddyChannel

スカラー

1

density

密度チャンネルにより、吸収および散乱係数をスケールします。


EddyChannel

スカラー

1

temperature

温度チャンネルは、黒体スペクトルからの発光輝度を計算するために使用されます。


EddyChannel

ベクトル

0-1

velocity

モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。


EddyChannel

ベクトル

0-1

holdout

オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。

追加のFireコントロール

パラメータ

説明


Absorption coefficient

0…inf

光が物質を通り抜けるに従って、どの程度吸収されるかを指定します。


Absorption color

カラー

吸収される色を指定します。返される光の色は、入ってくる光から吸収された色を引いた色です。


Scattering coefficient

0…inf

光が物質を通り抜けるに従って、どの程度散乱するかを指定します。


Scattering color

カラー

散乱する光の色を指定します。


Emission coefficient

0…inf

黒体スペクトルにより計算された発光輝度のリニア乗数。


Emission exposure

0…inf

黒体スペクトルにより計算された発光輝度の指数乗数。発光は2^nで乗算します。


Temperature coefficient

0…inf

温度チャンネルの乗数。


White balance

0…inf

黒体スペクトルの温度のホワイトバランスを設定します。


Color Space

リスト

使用されるカラースペースを選択します。


Min Temperature

0…inf

黒体スペクトルの計算時に使用される下限温度を指定します。


Max Temperature

0…inf

黒体スペクトルの計算時に使用される上限温度を指定します。

 

 


E_SunSky

様々な物理的および標準化された空のモデルに基づいて、環境光としての使用に適した空と、必要に応じて太陽の画像を作成します。

使い方

SunSkyノードは、物理的にシミュレーションされた大気モデルと様々な標準化されたモデルの両方に基づいて、複数の新しい空のモデルを提供します。SunSkyノードにより作成された画像は、EnvironmentLightノードへの入力として使用することができます。

対応しているスカイモデルは以下の通りです。

  • Physical: これは、大気のモデルを通り抜ける光線をたどることで空の色を計算します。従って、太陽が非常に低いときでも正確な結果が得られ、また、地面より上の様々な高さで見えるときの空も同様に計算することができます。
  • Physical spectral: これはPhysicalモデルに似ていますが、色はRGB3成分を使用する代わりに、完全にスペクトルシミュレーションを使用して計算されます。計算には少し時間がかかりますが、結果は通常Physicalモデルより少し精度が上がります。
  • Preetham-Shirley-Smits: これは、できるだけ厳密にPhysicalモデルに一致させようとする近似モデルです。Physicalモデルほどパラメータは多くないため、概算にすぎませんが、計算は非常に速くなります。
  • CIE Standard: これは、CIE標準空モデルを提供します。これらは、多様な空の状態をモデル化した様々な輝度のみ(つまり白黒)の方程式です。
  • CIE Traditional Overcast: CIE標準曇天空モデルは、雲に覆われた空の輝度のみ(つまり白黒)を概算します。


夜明けから夕暮れまでの16時間にわたるアニメーションをつけたPhysical spectralスカイモデル


Physical spectralスカイモデル

日没のPhysical spectralスカイモデル



地面から3km上方のPhysical spectralスカイモデル

汚染をシミュレーションするためにミー散乱を増加させたPhysical spectralスカイモデル


Preetham-Shirley-Smitsスカイモデル

CIE StandardスカイモデルのNo.12


インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

Output

画像

1

環境光としての使用に適した空の画像。

すべてのスカイモデル向けのコントロール

パラメータ

説明

Color Space

ColorSpace

生成された画像のカラースペース。

Sky Model

Sky Model

生成するスカイモデルのタイプ。

Include direct sunlight

True/False

直接光、つまりソーラーディスク自体を画像に含めるかどうかを指定します。



太陽の方向に対するコントロール

パラメータ

説明

Mode

Mode

太陽の方向をどのように表現するかを指定します。「Angles」は、太陽の角度と位置を指定し、「Direction」は太陽の方向を指すベクトルを指定し、「Time and Place」は、地球上の場所および時刻を指定します。

Zenith

0…90

度単位の太陽の天頂角。太陽は、ゼロでは真上にあり、90度では水平線上にあります。

Azimuth

0…360

度単位の太陽の方位角。0度では+Z方向、または北(画像の中央)です。270度では+X方向、または西(画像の左半分)です。

Direction

(-1,-1,-1)…(1,1,1)

太陽の方向を直接指定します。北(画像の中央)(0,0,1)、西(画像の左半分)(1,0,0)、真上は(0,1,0)で指定します。

Latitude

-90…90

度単位で表される地上の場所の緯度。北は正の値で、南は負の値で表されます。

Longitude

-180…180

度単位で表される地球上の場所の経度。東は正の値で、西は負の値で表されます。

Year

-4713-inf

BCには負の値を使用します。つまり、2 BCは、-1です。有効な日付は、紀元前47141123日以降である必要があります。

Month

1…12

1から12までの数字で指定される月。

Day

1…31

1から31までの数字で指定される日。

Hours

0…24

現地時間ではなく、UT(GMT)で指定される時刻。真夜中から数えて0.0から24.0時間。アニメーションで小数になることがあります。

Minutes

0…60

0.0から60.0までの分。

Seconds

0…60

0.0から60.0までの秒。

PhysicalおよびPhysical spectralスカイモデルに対するコントロール

パラメータ

説明

Planet radius

0…inf

メートル単位の惑星半径で、地球の場合は、約6,360,000 mです。

Atmosphere height

0…inf

メートル単位の大気の高度で、これにより光線の長さが決められます。地球の場合は、60,000 mを使用します。その高さでは密度がごくわずかになります。

Rayleigh scale height

0…inf

レイリー散乱のための大気のメートル単位の高さのスケールで、密度が均一の場合は大気の厚みです。

Mie scale height

0…inf

エアロゾルによるミー散乱のための大気のメートル単位の高さのスケールで、密度が均一の場合は大気の厚みです。

Elevation

0…inf

メートル単位の視聴者の高さ。

Mie extinction coefficient

0…inf

海面におけるミー消散係数で、デフォルトでは2.1e-5を使用し、値を上げると、汚染をシミュレーションすることができます。

Mie scattering albedo

0…1

ミー散乱のアルベドで、デフォルトは0.9です。

Mie phase coefficient

0…1

ミー位相関数の係数で、デフォルトは0.76です。

Sample count

1…inf

取得する積分のサンプルの数。


Physicalスカイモデル専用のコントロール

パラメータ

説明

Solar illuminance

0…inf

大気の最上部での太陽の輝度。物理的にはこれは約132,000 luxです。しかし、使いやすい範囲内のカラーを初期設定で取得するために、初期値はわずか20.0に設定されています。

Solar illuminance exposure

-inf…inf

太陽の輝度をスケールする露光量。

Solar color

カラー

太陽の色は指定されたカラースペースで、太陽の輝度の値によりスケールされます。物理的なXYZ値は約(0.97, 1.0, 1.04)で、sRGBでは約(1.1, 0.98, 0.85)です。デフォルト値は、便宜上、sRGB値に比例する(1.0, 0.9, 0.87)に設定されています。

Physical rayleigh scattering

True/False

物理的に計算されたレイリー散乱定数を使用することができます。

Rayleigh scattering coefficient

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

指定されたカラースペースでのレイリー散乱係数。

Physical spectralスカイモデル専用のコントロール

パラメータ

説明

Solar irradiance

0…inf

大気の最上部での太陽の放射照度で、物理的には約1361 W/m^2ですが、使いやすい範囲内のカラーを初期設定で取得するために、初期値はわずか0.2に設定されています。

Solar irradiance exposure

-inf…inf

太陽の放射照度をスケールする露光量。


Preetham-Shirley-Smits, CIE StandardおよびCIE Traditional Overcastスカイモデル向けのコントロール

パラメータ

説明

Turbidity

0…inf

濁度は、空の曇り具合またはかすみの程度を指定します。

CIE Standardスカイモデル専用のコントロール

パラメータ

説明

CIE Sky Type

1..15

CIEスカイの種類で、1から15まであります。選択値としては、1CIE標準曇天空、5は均一輝度の空、12CIE標準晴天空で輝度と濁度が低く、13CIE標準晴天空で大気は汚染されています。

直接光のコントロール

パラメータ

説明

Solar illuminance

0…inf

大気の最上部での太陽の輝度。物理的にはこれは約132,000 luxです。しかし、使いやすい範囲内のカラーを初期設定で取得するために、初期値はわずか20.0に設定されています。

Solar illuminance exposure

-inf…inf

太陽の輝度をスケールする露光量。

Solar disc angular diameter

0…360

度単位で測定される太陽の角直径。デフォルトは、0.5357度です。これは、直接光が含まれているときにソーラーディスクにのみに使用されます。ディレクショナルライトとして扱われているため、太陽は変更されません。

着色のためのコントロール

パラメータ

説明

Sky tint

カラー

空の色合いで、指定されたカラースペースで適用されます。

Sky tint exposure

-inf…inf

空の色合いをスケールする露光量。

Direct light tint

カラー

直接光の色合いで、指定されたカラースペースで適用されます。

Direct light tint exposure

-inf…inf

直接光の色合いをスケールする露光量。