See PxrDisplace for how to add scalar and vector displacement as well as displacement layers.
Add a PxrDisplace VOP to your RIS Network and connect to the PxrMaterialBuilder's output_collect node. Wire your displacement map such as creating a PxrTexture VOP or PxrPtexture VOP for texture or ptex respectively. We can wire a shading network also. We recommend vector-based displacement, especially when layering.
Wire your PxrDisplace VOP to the shader input of the output_collect node.
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Displacement settings are found on the RenderMan tab > Primvars > Shading > Displacement on the geometry OBJ being displaced.
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Trace displacements is on by default.
Set a displacement bound to render displacement, a setting of 0 turns off displacement on the object.
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ディスプレイスメントレイヤーと同様にスカラーおよびベクトルディスプレイスメントを追加する方法については、PxrDisplaceを参照してください。 |
RISネットワークにPxrDisplace VOPを追加して、PxrMaterialBuilderのoutput_collectノードに接続します。 textureまたはptexにそれぞれPxrTexture VOPまたはPxrPtexture VOPを作成するなど、ディスプレイスメントマップを接続します。シェーディングネットワークも接続が可能です。特にレイヤー化する場合は、ベクトルベースのディスプレイスメントを推奨します。
PxrDisplace VOPをoutput_collectノードのシェーダー入力に接続します。
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ディスプレイスメント設定は、ディスプレイスメントされているジオメトリOBJのRenderManタブ > Primvars > Shading > Displacementにあります。
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Trace displacementsはデフォルトでオンになっています。 ディスプレイスメントを表示するために、displacement boundを設定します。0に設定すると、オブジェクトのディスプレイスメントがオフになります。 |