With Spherical Mapping the light is wrapped around the lighting sphere. In this mode the width of the light should be set to 100 so that the lighting is wrapped around the sphere. Values less than 100 produce largely undesirable effects. Spherical mapping is best used for full canvas gradients or full canvas environments. In the example below, varying the longitude and latitude essentially rotates the location of the 'North Pole' relative to the lighting sphere.球面マッピング では、光 は照明球の周りに巻き付けられます。このモードでは、光 の幅を100に設定し、照明 が球の周りに回り込むようにします。100より小さい値は、ほとんど好ましくない効果を生み出します。球体マッピング は、フルキャンバスのグラデーションやフルキャンバスの環境で使用するのが最適です。以下の例では、経度 と緯度 を変える ことで、照明球体 に対する「北極」の位置が実質的に回転します。
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Tilting the Background Image
Another good use of spherical mapping is for tilting HDRI maps. Remember that wherever you click on the canvas to position this mapping, the north pole of the spherical image is moved to that location, as shown by the cross in the images below.
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Transform Settings for Spherical mapping
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In this mapping mode lights are placed by their top edge. Therefore the Latitude and Longitude settings relate to this location.
Latitude
The latitude defines the vertical position on the canvas. Values range from -90 (north pole) to 90 (south pole). A value of zero will position the light at the equator.
Longitude
This determines the horizontal position of the light on the canvas. Values range from 0 to 360 degrees around the virtual sphere.
Width
This is the horizontal dimension of the light expressed as a % of the sphere. For this mapping, it is advised to keep this at 100%
Height
This is the vertical dimension of the light expressed as a % of the sphere. For a full canvas gradient or image, this should also be 100%.
Rotation
Changing the rotation in this mapping will move the content left to right around the north pole. Here is an example:背景画像 の傾き
球面マッピング のもう一つの良い使い方は、HDRIマップを傾けることです。このマッピングを配置するためにキャンバス 上をクリックすると、下の画像で十字が示されているように、球体画像の北極がその場所に移動することを忘れないでください 。
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球体マッピング のトランスフォーム 設定
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このマッピングモードでは、ライトはその上端によって配置されます。そのため、LatitudeとLongitudeの設定はこの位置に関係します。
Latitude
緯度 は、キャンバス上の垂直位置を定義 します。値の範囲は-90(北極)から90(南極)です。値が0の場合、光源 は赤道上に置かれます。
Longitude
キャンバス上のライトの水平位置を決定します。値は仮想球を中心に0 度から 360 度の範囲です。
Width
これはライトの水平方向の寸法で、球体に対する割合で表されます。このマッピングでは、これを100%に保つことをお勧めします。
Height
球体の割合として表されるライトの垂直方向の寸法です 。フルキャンバスのグラデーションやイメージ の場合、これも100%にする必要があります。
Rotation
このマッピングの回転 を変更すると、コンテンツは北極を中心に左から右へ移動します。以下はその例です。
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