You can create an Agent Proxy via the Atoms Menu: Atoms > Rendering > AtomsメニューからAtoms Proxyを作成できます。
Atoms> Rendering> Create AtomsProxy Node.
Maya
Houdini
The Atoms proxy node is a lightweight representation of your cache.
You can assign an atoms cache and a variation file to it.
The AtomsProxy node is connected to the time node by default .
You can also specify a json variation file which will override any scene setup.
If you only care about showing some agents you can specify their ids in the "Agent Ids" field, where 0 is the first index available:
- 0-6: will show all agents with id between 0 and 6.
- 0, 2, 4: will show the agents with id 0, 2 and 4
- !(0-6): will not show all agents with id between 0 and 6.
Benefits of using Atoms Proxies
Atoms Proxyノードは、キャッシュを軽量に表現したものです。
Atoms Cache、Variation File、Cloth Cache、およびGroom Cacheを割り当てることができます。AtomsProxyノードは、デフォルトではtimeノードに接続されています。
いくつかのエージェントを表示する場合は、「Agent Ids」フィールドに対して、該当するIDを指定できます。0は、最初に使用可能なインデックスです。
- 0〜6:0〜6のIDを持つすべてのエージェントを表示します。
- 0、2、4:IDが0、2、4のエージェントを表示します。
- !(0-6):idが0から6のエージェントを非表示にします。
Atoms Proxy アトリビュート
- Variation Path:シーンにロードされているバリエーションを上書きするVariationファイル
- Groom Cache:Groom Cacheパス
- Cloth Cache:Cloth Cacheパス
- Draw:Draw モード
- Agent ID:エージェントを除外するためのフィールド
- Agent Cache IDを描画する(Maya):ビューポートにエージェントIDを描画します。
- Mesh Filter:バリエーションメッシュをフィルターします。Wildcards として、? (1以上の一致)、*(0以上の一致)、または! (一致しない)
- Agent Type(Override):このAtoms Proxy エージェントのエージェントタイプの上書きを指定します。次の形式の文字列を使用して、1文字を上書きすることが可能です。agentId @ AgentTypeName(つまり1 @ atomsRobot)
- Agent Variation(Override):このAtoms Proxy エージェントのバリエーションに対する上書きを指定します。次の形式の文字列を使用して、1文字を上書きできます。agentId @ VariationName(つまり1 @ Robot1)
- Agent Lod(Override):このAtoms Proxy エージェントのロッドの上書きを指定します。次の形式の文字列を使用して、1文字を上書きできます。agentId @ LodName(1 @ loda)
- Disable Variation Materials:Atomsプロシージャルで使用されないマテリアルのリストを指定できます。Wildcardsとして、? (1以上の一致)、*(0以上の一致)、または! (一致しない)
- Scene Materials:バリエーションマテリアルを置き換えるシーンのマテリアル。(Arnoldのみ - レンダリング設定の「System」タブの下にある「Export All Shading Groups option」を有効にしてください)
- Material Overrides:このアトリビュートを使用して、バリエーションテーブル内に格納されているデータをオーバーライドして、マテリアルをメッシュに接続することができます。構文は、meshName:materialNameです。
- Disable Default Material:デフォルトのグリーンマテリアルを無効にします。 Atomsプロシージャルは、バリエーションテーブル内に適切なマテリアルが見つからない場合に、このマテリアルを使用します。
- Displacement Post Prefix:Katanaシーン内でArnoldマテリアルを使用して、ディスプレイスメントマテリアルも割り当てたい場合は、後者にこのポストフィックスが続く、サーフェスマテリアルと同じ名前を付ける必要があります。
- Use Instances:Atomsプロシージャルは、エージェントがCloth Cacheまたはdynamic xgen tiを持っていない場合、同じポーズでエージェントをインスタンス化しようと実行します。
- Use frustum culling:プロシージャルは、Frustum Culling Camera で確認できるエージェントのみをレンダリングします。
- Frustum culling camera:レンダリング時にエージェントを抜粋するために使用されるカメラ(Maya:Camera transform message アトリビュートをこのアトリビュートに接続する)
- Frustum culling over scan:Camera culling イメージプレーン上の乗数
Mayaでは、上記のほとんどのパラメータに複数の項目を使用できますが、Houdiniでは、カンマ区切りの文字列を使用して複数の値を指定できます。
Atoms Proxyを使用する利点
- Atoms Proxyは、エージェントグループノードに「cacheReader」モジュールを配置する場合より、格段に高速化します。
- Atom Proxyは、Atomグループとは異なり、ユーザーがタイムラインをスクラブした場合も、適切なフレームを表示します。
- Atoms Proxyは、アーティストへの視覚的なリファレンス、ライティング、およびレンダリングに使用されます。
- Atoms Proxyを使用している場合にのみ、モーションブラーを使用してレンダリングを実行できます。
- Atoms Proxiesは、Atoms Crowdライセンスではなく、Atoms Proceduralライセンスを使用します。