Let's open the AtomsRobot.hip file and duplicate the robot head, then edit the mesh to create multiple facial expressions.
Then select the meshes and the original head and create a blend shape deformer.
Exporting meshes
You need to export the blend shapes target. If you use the variation builder, Atoms automatically exports the blend shapes data inside the meshes.
If you want export them manually, open the atoms mesh exporter from the atoms menu: Atoms AtomsRobot.hipファイルを開き、ロボットヘッドを複製してから、メッシュを編集して複数の表情を作成しましょう。
次に、メッシュと元のヘッドを選択して、ブレンドシェイプデフォーマを作成します。
メッシュをエクスポートする
ブレンドシェイプターゲットをエクスポートする必要があります。Variation Builderを使用すると、Atomsは自動的にメッシュ内のブレンドシェイプデータをエクスポートします。
それらを手動でエクスポートしたい場合は、AtomsメニューからAtoms Mesh Exporterを開きます。Atoms > Export > Mesh exporter
Set the output path, then turn on the "export skin weight option". Inside the skeleton path file, pick the atomsRobot.atomsskel from the AtomsMaya/data folder. Then select the robot Hips joint and press the refresh button. Finally turn on the "export blend shapes" option, select the mesh you want to export and press the "Export" button. This tool automatically writes points, normals, id and name of each target inside the mesh file.
出力パスを設定してから、「Export Skin Weight」オプションをオンにします。
Skeleton Path File内で、AtomsMaya / Dataフォルダーから、atomsRobot.atomsskelを選択します。次に、ロボットのHipsジョイントを選択して、「Refresh」ボタンを押します。最後に「Export Blend Shapes」オプションをオンにし、エクスポートしたいメッシュを選択して「Export」ボタンを押します。このツールは、Mesh File内に各ターゲットのポイント、法線、ID、名前を自動的に書き込みます。
注意 | |||||
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メッシュの内容を調べたい場合は、ファイルをpythonまたはc ++でMapMetadataとして開くと、ブレンドシェイプデータは "BlendShapes"キー内に格納されていることが確認でできます。
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Importing meshes
Create a new scene and import the robot variation table. From the atoms menu execute Atomsメッシュのインポート
新しいシーンを作成して、ロボットバリエーションテーブルをインポートします。AtomsメニューからAtoms > Variations > Import variation json. Select the robot.json file from the Variation jsonを実行します。
AtomsHoudini \ 16.0.671 \ data \ variations folder. This will load the robot variation table into the scene.Open the variation manager from the atoms menu: variationフォルダーからrobot.jsonファイルを選択します。これにより、ロボットのバリエーションテーブルがシーンにロードされます。
Atomsメニューから、Variation Managerを開きます:
Atoms > Variations > Agents Variation Manager. Select the atomsRobot from the column on the left and then go inside the Geometry tab. Replace the robot1_head path with the mesh you just exported. Now press ctrl+s or from the widget menu execute File > Register to Atoms to save the changes.
Setting up variations
- Create and agent group node.
- Add a grid layout and set the grid size to 5,0,5
- Add a state machine module
- Add a variation module and set the variationName attribute to "Robot1"
- Change the display type to variations
- Rewind the scene
Setting targets weight
The target weights are controlled by double metadatas. The metadata name should follow this convention:
AgentTypeName_VariationGeometryName_TargetIndex
In our case the following metadata names are valid:
左側の列から、atomsRobotを選択して、Geometryタブの中に入ります。
robot1_headパスをエクスポートしたばかりのメッシュと置き換えます。
Ctrl + Sを押すか、WigetメニューからFile > Register to Atomsを実行して変更を保存します。
バリエーションを設定する
- エージェントグループノードを作成します。
- Grid Layoutを追加して、Grid Sizeを5,0,5に設定します。
- State Machineモジュールを追加します。
- Variationモジュールを追加して、VariationNameアトリビュートを "Robot1"に設定します。
- Display TypeをVariationに変更します。
- シーンを巻き戻します。
ターゲットウェイトの設定
ターゲットウェイトは、Doubleメタデータによって制御されます。メタデータ名は、次の規則に従います。
AgentTypeName_VariationGeometry ame_TargetIndexの場合、次のメタデータ名が有効です。
- atomsRobot_robot1_head_0
- atomsRobot_robot1_head_1
- atomsRobot_robot1_head_2
- atomsRobot_robot1_head_3
The target index is the order used by the Houdini blend shape deformer, so the 0 index is the first blend shape, the 1 index is the second one and so on.
We can add and control these metadatas using the AddMetadata module
ターゲットインデックスは、Houdiniブレンドシェイプデフォーマで使用される次数です。従って、0のインデックスが最初のブレンドシェイプ、1のインデックスが2番目のブレンドシェイプとなります。
AddMetadataモジュールを使用して、これらのメタデータを追加および制御できます。
- 「AddMetadata」Behaviourモジュールを追加します。
- NameアトリビュートをatomsRobot_robot1_head_0
- Set the type attribute to double
- Set the double value attribute to 1.0
- Rewind the scene
- 0に設定します
- TypeアトリビュートをDoubleに設定します。
- Double Valueアトリビュートを1.0に設定します。
- シーンを巻き戻します。
atomRobot_robot1_head_1, atomsRobot1、atomsRobot_robot1_head_2 etc.. metadatas. You can also add keyframes on the doubleValue attribute to animate the blend shapes.
Adding animation
To add more complex animation or animation cycles to the blend shapes we can use the blendShapesAnim module. Before you can use this module, you have to export some animation curves from your setup scene. Open the atomsRobot scene where you created the blendshapes and add some keyframes on the target weights of the blend shape deformer.
Now select the robot head and open the blend shapes anim exporter from the atoms menu: Atoms 2などのメタデータを制御するために、同じエージェントグループに対して、AddMetadataモジュールを追加してください。 DoubleValueアトリビュートにキーフレームを追加して、ブレンドシェイプをアニメートすることもできます。
Blend Shape Manager
ブレンドシェイプは、Blend Shape Managerモジュールを使用して、より簡易的に扱うことができます。
AddMetadataモジュールをすべて削除し、「BlendShapeManager」モジュールをエージェントグループに追加します。
BlendShapeManagerのアトリビュートで、「Manage Blend Shapes」ボタンをクリックすると、右側のUIが表示されます。
そこから、エージェントグループに追加したい、ブレンドシェイプを選択することができます。ダブルクリックするか、リスト上部のボタンを使用して、ブレンドシェイプをSelect/Deselectすることができます。
バリエーションジオが多数ある場合は、ツリー全体を表示するのに時間がかかる可能性があります。「Expand」ボタンをクリックする時は、注意してください。
右下隅のチェックボタンをクリックすると、ブレンドシェイプがBlendShapeManagerのアトリビュートタブの下に表示され、そこでアニメーション化が可能となります。
注意 |
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次のいずれかの場合、Blend Shape UIは空になります。
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アニメーションの追加
より複雑なアニメーションまたはアニメーションサイクルをブレンドシェイプに追加する場合は、BlendShapesAnimモジュールを使用することができます。
このモジュールを使用する前に、セットアップシーンからアニメーションカーブをいくつかエクスポートする必要があります。ブレンドシェイプを作成した、atomsRobotシーンを開き、ブレンドシェイプデフォーマのターゲットウェイトにいくつかのキーフレームを追加します。
次に、Atomsメニューからロボットのheadを選択し、ブレンドシェイプのAnim Exporterを開きます。Atoms > Export > Blend shapes anim exporter.
Set the output path and the frame range, select the head mesh and press the run button.
Go back to the atoms scene and remove all the addMetadata modules.
Add a blendShapesAnim behaviour module. Inside the animData attribute press the + button to add a new row.
Type the following string "atomsRobot, robot1_head, triggerAnim", the path of the animation you exported, "loop" as in the picture. The first entry is the agent type, the second is the geometry name, the third is the metadata used as trigger, the fourth is the animation data file and the last one tells the module to loop the animation.
The animation will be activated by the triggerAnim metadata. Create an addMetadata module and place it before the blendShapesAnim module. Set the name attribute to triggerAnim, Change the type to double and set the doubleValue to 1.0.
Now rewind the scene and press play.
You can add multiple rows to control multiple animations at the same time.
As said, the animation is controlled by the triggerAnim metadata. We can use an area trigger to drive this metadata.
First let's change the agent state to 1 inside the state machine to make them walk. Inside the addMetadata module change the double value to 0 (the area trigger module will drives this value). Now create an areaTrigger module and create a plane in the scene. Connect the plane to the areaTrigger module (remember to connect also the translation/rotation/scale) and set the metadata name attribute to triggerAnim, the double value to 1.0, the blend in and out to 10 and the random delay in and out to 5. Move the area trigger before the blendShapeAnim module. Rewind the scene and press play.
出力パスとフレーム範囲を設定し、headメッシュを選択して「Run」ボタンを押します。
Atomsシーンに戻り、BlendShapeManagerモジュールを削除します。
BlendShapesAnim Behaviourモジュールを追加し、BlendShapeAnimタブの下にある「Manage Animations」ボタンをクリックします。
「+」ボタンをクリックして、新しいアニメーションを追加し、「Geo」フィールドで「robot1_head」を選択して、先ほどエクスポートしたアニメーションファイルへのパスを設定します。プロパティをループのままにします(どのプロパティもブレンドシェイプアニメーションを一度だけ再生することはありません)。
もちろん、複数のアニメーションを追加することはできますが、この例では1つのアニメーションを使用します。
チェックボタンをクリックすると、このデータが "AnimData"パラメータ内で変換されるのがわかります。
Playボタンを押すと、ビューポート内でブレンドシェイプがループでアニメートされているのがわかります。
再度、「Manage Animations」ボタンをクリックして、「Enable Trigger Metadata」のチェックボックスをオンにします。メタデータの名前として「triggerAnim」と入力します。AddMetadataモジュールを作成して、BlendShapesAnimモジュールの前に配置します。 NameアトリビュートをTriggerAnimに設定し、タイプをDoubleに変更し、DoubleValueを1.0に設定します。
シーンを巻き戻して、Playを押すと、結果は以前と完全に一致します。
メタデータを駆動するためにArea Triggerを使用しましょう。
最初に、ステートマシン内でエージェントのStateを1に変更して、それらを動かしましょう。 AddMetadataモジュール内で、Double Valueを0に変更します(Area Triggerモジュールが、この値を駆動します)。
次に、AreaTriggerモジュールを作成し、シーン内に平面を作成します。平面をAreaTriggerモジュールに接続し(Translation/Rotation/Scaleも接続することに注意してください)、Metadata NameアトリビュートをTriggerAnimに、Double Valueを1.0に、Blend InとOutを10にします。また、Random Delay InとOutを5に設定します。 AreaTriggerをBlendShapeAnimモジュールの上に移動します。シーンを巻き戻して、Playを押します。