Skinned Geometries
- If you export a skinned mesh from Maya and you want to use it in Houdini, make sure the mesh is triangulated and set the normals per face.
Animation Clips
- Please make sure the joints between a foot root and the foot ik are animated only on one axis before exporting your animation. Joints animated on more than axis will be not evaulated properly by Atoms IK.
Rendering
- Vray does not work with agent groups. If you want to render with vray you have to cache your simulation and create an AtomsProxy node.
- All render engines. Rendering a group node does not work with motion blur. If you want to use motion blur you have to render from a AtomsProxy node.
Maya specific
Maya 2017 update 4: if the imath python module located into the Maya installation is loaded before Atoms, Atoms will start throwing errors like the following.
コード ブロック ArgumentError: Python argument types in AnimationClip.setDirection(AnimationClip, V3d) did not match C++ signature: setDirection(class Atoms::AnimationClip {lvalue}, class Imath_2_2::Vec3<double>) #
To avoid this, please ensure Atoms scripts folder come before the site-packages Maya folder.
Houdini specific
...
アセットの変換
- Agent Type:Mayaからスキンメッシュをエクスポートし、それをHoudiniで使用したい場合は、メッシュが三角形に分割されていることを確認し、面ごとの法線を設定します。
- Agent Type:Skeleton Rootは、pelvisとしてタグ付けする必要があります。
- Agent Type:ビューポートスキニングプレビューは、最大のバーテックスあたり3つのジョイントウェイトのみをサポートします。各バーテックスに最大3つのジョイントを適用すると、ビューポートのプレビューが正しく表示されません。
- Agent Type:(Mayaのみ)スケルトンをエクスポートする前に、Joint Local Rotation値を常に0に設定する必要があります。
- Animation Clip:アニメーションをエクスポートする前に、Foot RootとFoot IKの間のジョイントが1つの軸上でのみ、アニメーション化されていることを確認してください。 1つ以上の軸で、アニメートされたジョイントは、2つのジョイントを持つAtoms IKによって、正しく評価されない可能性があります。
- Animation Clip:スケール補正は、サポートされていません(Mayaのように)。ジョイントをスケールすると、そのすべての子もスケールされます。
Atoms UI
- 次のエラーが発生した場合、Windows上のHoudiniでAtoms UIを開きます。
警告 |
---|
ctype encode UnicodeDecodeError: 'ascii'コーデックは、Position0のバイト0xe0をデコードできません:序数が範囲外(128) |
テキストエディタで、C:¥Program Files¥Side Effects Software¥Houdini $ VERSION¥python27¥lib¥mimetypes.pyファイルを開き、「except UnicodeEncodeError:」(250行目)を「except UnicodeError:」に置き換えてください。
- FBXアニメーションクリップを登録する場合は、FBXアニメーションの最後のフレームを必ずクランプしてください。これは、そのクリップを再生しているエージェントが消える可能性のあるFBXのバグを阻止するためです。
レンダリング
- Vrayは、エージェントグループでは機能しません。 Vrayでレンダリングを実行したい場合は、シミュレーションをキャッシュしてAtomsProxyノードを作成する必要があります。
- すべてのRendering Groupノードをレンダリングした場合でも、モーションブラーは機能しません。モーションブラーを使用したい場合は、AtomsProxyノードからレンダリングする必要があります。
エージェントの上書き
- MAYA:pythonを使用する際、ユーザーのAgent Override Plug IDが常に "Key"compound child アトリビュートと同じであることを確認してください。
この2つの値が異なる場合は、予期しない結果が発生する可能性があります。 - HOUDINI:Mayaとは異なり、Agent Override Dialogのパフォーマンスは、数千のエージェントを保有するエージェントグループになると、非常に時間が掛かる可能性があります。これは、Houdiniがパラメーター/アトリビュートを処理する方法が異なるためです。
Maya 固有
- AtomsProxyMayaの前に、必ずAtomsMayaプラグインをロードするようにしてください。AtomsMayaより前に、AtomsProxyMayaロードされている場合、ライブラリーが衝突しているため、AtomsMayaをロードすることができません。
- Heightフィールドとして、Alembicジオメトリを使用すると、ジオメトリはアニメーション全体に対してスタティックに見えます。ユーザーのジオメトリの視覚的なフィードバックを取得するために、二度、Alembicをインポートしてください。
Houdini 固有
- Variation Builderは、Houdiniの内部からレンダリングエンジンのテクスチャをベイクすることはありません。