アセットファイルの説明と依存関係

Atoms Crowdは、いくつかのファイル形式とアセットで機能します。


Agent Type

Agent Typeは、3つのファイルによって定義されます。

  • Skeleton(.atomsskel):ジョイント構造とメタデータを含むスケルトンファイル
  • Geo(.geos):ProxyモードのDrawモードが有効になっているときに、ビューポートで使用されるプロキシジオメトリ
  • Skin(.geos):SkinモードのDrawモードが有効になっているときに、ビューポートで使用されるシェイクジオメトリ

相互依存関係

なし


Animation clip

アニメーションクリップは、1つのファイルによって定義されます。

  • Clip(.fbx / .atomsclip):ジョイントアニメーションとメタデータのアニメーション値を含むアニメーションファイル

相互依存関係

なし


Scene Json

Scene Jsonは、Atoms UIに表示されるデータを表します。
このファイルは、ホストアプリケーションとの間でエクスポートおよびインポートすることができ、その内容は通常tcAtomsNodeというノードのアトリビュートに格納されます。

このファイルはシーン設定の記述子で、Animation Clip、Agent Type、SimulationEvent、Behaviour Module、State Machineのすべての定義を含みます。

このプロセスはAPIで実行できるため、シーンをセットアップするために必ずしもScene Jsonを必要としません。スクリプト経由で登録されたアセットが、Atoms UIから編集できない場合があることに注意してください。


相互依存関係

Scene Jsonには、すべてのパラメータを持つAnimation ClipAgent Typeの実際の定義が含まれているので、このファイルにはClipファイル、Skeletonファイル、ProxyおよびSkinジオファイルへのパスが含まれます。


Variation Json

Variation Jsonは、1つ以上のエージェントタイプのバリエーションデータを記述します。
各エージェントタイプのすべてのジオメトリ、マテリアル、およびそれらの関連付けを含むdictionaryが格納されています。オプションで、Cloth Setupファイルとルックファイルを含めることもできます。

このファイルは、ホストアプリケーションとの間でエクスポートおよびインポートすることができ、その内容は通常tcAtomsNodeというノードのアトリビュートに格納されます。

Variation Jsonは、ファイル上のディスクに保存することも、APIを使用して実行時に生成することもできます。

Variation Jsonテーブルは、Variation Builder Toolを使用して生成できます。


相互依存関係

Variation jsonには、ビューポートのVariation DrawモードのVariation geoファイル、Variation Material、プレビュー画像、およびマテリアルテクスチャへの参照が含まれています。


Atoms Cache

Atoms Cacheは、1つ以上のエージェントグループのシミュレーションを保存します。Atoms Cacheには、スケルトンデータとメタデータ値のみが含まれ、ジオメトリデータは含まれません。

各キャッシュはパフォーマンスを向上させるために、いくつかのファイルに分割されています。各キャッシュには、開始フレーム、終了フレーム、エージェントIDなどのグローバル情報を含む、パディングおよび.atoms(拡張子)のないファイルがあります。

フレームごとに4つのファイルが作成されます。

  • header:現在のフレームのエージェント数、作成されたエージェントの数、削除されたエージェントの数などの基本情報
  • frame:エージェントの種類、位置、速度、Bボックス、バリエーションなどのエージェントデータ
  • meta:Agent Metadata
  • pose:Agent Skeletondata


正確にキャッシュを移植するために、すべてのエージェントタイプファイル(スケルトンとジョイントメタデータを含む)は、キャッシュファイルの隣のサブフォルダに保存されます。キャッシュには、開始フレーム、終了フレーム、エージェントIDなどのグローバル情報を含むヘッダーファイルもあります。

ユーザーは、群衆をレンダリングするためにキャッシュを行うことが必要です。


相互依存関係

なし。


Cloth Cache

Cloth Cacheには、Simulation geoのCloth Deformationデータが格納されています。

各フレームファイルには、シミュレーションエージェントの各Cloth geoのポイント、法線、およびバウンディングボックスのデータと、すべてのCloth geoのグローバルバウンディングボックスが含まれています。


相互依存関係

なし。


Alembics

Alembicは、Xgen Scalp geoおよびカーブとして使用されます。

Alembicは、ユーザーのエージェント、スキンとバリエーションの両方に対して、ジオとしても使用することができます(そのような場合は、Menu Commandでスキンウェイトを保存する必要があります)。


相互依存関係

なし。


Rendering

リファレンスガイドで既に説明したように、Atoms Proxyを使用してホストアプリケーションからレンダリングすることも、私たちのプロシージャルを使用して直接レンダリングすることもできます。

どのような場合でも、レンダリングには常に次のものが必要です。

  • Atoms Cache
  • Variation Jsonファイル(レンダリング時にその内容を直接プロシージャルに渡すことができます)


必要に応じて以下を提供することができます。

  • Cloth Cache
  • Groom Cache(Scalp geo)
  • Groom Curve Cache

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