Agent group



Agent Groupは、エージェントのグループとその動作を処理します。


  • エージェントには、それぞれのフレームでエージェントのポーズを構築するためのDependency Graphと、Metadataと呼ばれる可変セットのカスタムデータがあります。
    Metadataは、大半がすべてのAtoms Entityに添付が可能です。エージェントは、そのうちの1つです。メタデータの全リストについては、こちらのセクションをチェックしてください。
  • ユーザーは、各エージェントグループにBehaviourモジュールを割り当てて、シミュレーションをカスタマイズすることができます。シミュレーション実行中に、Behaviourモジュールは、Agent Dependency Graph、またはそれらのメタデータを編集します。これは、それらが異なった対応をするようにします。モジュールは順番に評価されます。 「Agent Avoidance」モジュールの前に「Follow Curve」モジュールを配置することによって、Atomsは最初に「Follow Curve」を評価します。 Behaviorモジュールとそのパラメータの全リストについては、こちらのセクションを確認してください。




Behaviour モジュールを追加する

Maya

Behaviourモジュールリストから「Add」ボタンを押してモジュールを選択します。

Houdini

Behaviourモジュールリストからモジュールを選択します。

モジュール名の横にあるチェックボックスを使用して、リストから削除せずにモジュールを無効にすることができます。下部にある3つのボタンを使用して、リスト内でモジュールを削除または上下に移動することができます。

モジュールスタックの最初のモジュールは、Layoutモジュールである必要があります。 Atomsには、いくつかのLayoutモジュール( "gridLayout"、 "pointsLayout"、 "cacheRader"など)があります。これらのモジュールは、シミュレーション実行中にAgent Group内にエージェントを作成します。Layoutモジュールの後に、Animation モジュール( "clipReader"、 "stateMachine"など)を追加できます。これらのモジュールは、Agent Group dg Network内のAnimation Clipに対してリーンするためにノードのネットワークを作成する、エージェントにアニメーションを追加します。その後、他のすべてのモジュールを追加して、エージェントの動作及びメタデータを設定することができます。

Maya Atoms Group UIには、高速モジュール検索用の検索ボックスとネストされたメニューがあります。ユーザーがモジュールをスタックに持ち出した後、ユーザーはそれをユーザーの好みに変更することができます。


HOUDINIのみ:モジュールの移動、削除、無効化には必ず右側のボタンのみを使用してください。左側のボタンは絶対に使用しないでください。




Behaviour moduleアトリビュートの編集

Maya

Behaviour moduleリストからモジュールを選択した後、「Behaviour Module Options」パネルからそのメタデータを編集することができます。メタデータは、標準のMayaアトリビュートに変換され、UIは単なるユーザーに対して親しみやすい印象を与えるアプローチです。すべてのアトリビュートは、アトリビュートエディタの「Extra Attributes」セクション内にあります。

UIからアトリビュートをアニメートするか、標準のMayaツールを使用することができます。Behaviour Module OptionパネルのMetadataのアウトライナ(Outliner)からアトリビュートをドラッグして、Mayaアトリビュートをモジュールメタデータに関連付けることも可能です。

Houdini

「Module Attributes」タブから、モジュールを選択した後、そのメタデータを編集することができます。メタデータは、標準のHoudiniパラメータに変換されるため、アニメーション化して接続することができます。

 一部のアトリビュートは、「Agent Override dialog」でエージェント毎に編集できます。

アトリビュートの右側にあるボタンを使用してダイアログを展開することができます。詳細については、Agent override dialogフォームを確認してください。



Draw モード

エージェントグループには、6種類のDrawモードがあります。


Skeleton

Skeletonモードでは、エージェントのスケルトンのみが描画されます。

Mesh

Meshモードでは、エージェントタイプの中に格納されているロージオを使用します。

Skin

Skinモードでは、エージェントタイプ内に保存されているスキンジオが使用されます。

Variation

Variationモードでは、Variation jsonテーブルを使用して適切なバリエーションメッシュを描画するために「Variation」メタデータ値が使用されます。

Lod

「LOD」メタデータは、Variation jsonテーブルを検索する際に使用されます。LODが見つからない場合は、「Variation」がフォールバックとして使用されます。

None

メッシュやスケルトンは描画されませんが、エージェントはシミュレートされたままです。



Maya

Houdini



Draw メタデータ

エージェントグループはエージェントメタデータを描画することもできます。これはシミュレーションをデバッグする際に役立ちます。新しいメタデータを追加する前に、必ずDraw Metadata Optionsを有効にしてください。メタデータを追加して、その表示モードを決定することができます。


  • Test:メタデータ値をテキストとして表示します。
  • Vectorモード:メタデータがベクトル(つまり方向)の場合、エージェントを起点としてベクトルを描画します。
  • Circleモード:メタデータがベクトルの場合は、ベクトルの長さを円の半径として使用し、倍数の場合は、メタデータ自体の値が円の半径として使用されます。


メタデータのグラフィカル表示が小さい場合は、Drawスケールとフォントサイズのパラメータを調整してください。

Houdiniでは、Metadataリストは利用できません。ビューポートに表示できるデフォルトのメタデータのリスト(Agent metadatas セクション)については、ドキュメントを参照してください。

Maya

Houdini

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