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Reflectionフィルター

Reflectionフィルター

HDR Light Studio - 8 Drop 2の新機能

Reflectionフィルターは、垂直軸または水平軸を中心にコンポジット内にある画像をミラーリングするために使用されます。

Type
 
Wrap
このモードでは、左端と右端の間の継ぎ目における画像の連続性を考慮して、軸を中心に HDRI マップをミラーリングすることができます。
 

リフレクションフィルターのない元の HDRI マップ。

 

点線はインターフェースの一部ではなく、機能を説明するために追加しています。
 
タイプをWrapにすると、Reflectionが有効になります。 リフレクションの設定はLeft to Rightであり、0に設定された軸の左側にある画像のコンテンツがその右側に反射されます。 ラップの設定により、軸の左側の画像は実際には HDRI マップの右側からのものになります。これは、画像が左端から右端までで覆う1 つの連続した画像として扱われるためです。この場合、 不思議なことに、軸の左側は HDRI マップの右側からのものになります。 したがって、Wrapモードは、HDRI マップおよびライティングデザイン全体をミラーリングするために使用可能な唯一のモードです。 これがリフレクションの最も一般的な使用法であると考えられるため、これがデフォルトのモードになっています。

 

 
こちらは同じ設定ですが、画像全体で軸を 0.25 に移動しました。 これにより、何が起きているのかがもう少し明確になります。 軸の左側の基となる画像のコンテンツが右側に反射されています。 これは、左側の基となるコンテンツが実際に HDRI マップの反対側にも回り込んでいることをより明確に示しています。

Mirror
この設定では、軸の一方の側からもう一方の側にそのコンテンツをミラーリングします。 これは、おそらく不要なディテールを除去するために光源に使用するのに理想的です。 以下に設定例をいくつか示します。
 

こちらはリフレクションの設定をしていない元のライトです。
 

点線はインターフェースの一部ではなく、機能を説明するために追加されています。
Mirror - Left to Right - Axis 0.5
 
 

Mirror - Right to Left - Axis 0.5

 

Mirror - Top to Bottom - Axis 0.5

 

Mirror - Bottom to Top - Axis 0.5

 

Mirror - Left to Right - Axis 0.25
軸の位置が 0.5 より低い場合、ミラーリングするコンテンツのない空白の領域が生じます。
 
上記のMirrorの例のいずれかにBlendの値を追加すると、Blendの領域は軸上にのみ現れます。
Wrapモードは、軸と反射されたコンテンツの反対側の両方にBlendが適用される唯一のリフレクションのタイプです。
 
 
Fit
軸を中心にそのコンテンツをミラーリングし、反射されたコンテンツを画像空間に合わせて拡大縮小します。
 

こちらはリフレクションの設定をしていない元のライトです。

 

Fit - Top to Bottom - Axis 0.4です。 下部の反射されたコンテンツが画像空間を満たすために引き伸ばされている様子をご覧ください。

 

Fit - Top to Bottom - Axis 0.5です。 これらの設定は、実際にはミラーと同じように見えます。 軸がちょうど中間にあるため、画像をフィットさせるために引き伸ばす必要がありません。

 

Fit - Top to Bottom - Axis 0.7です。反射されたコンテンツが画像空間に収まるように押しつぶされている様子をご覧ください。
 
上記のMirrorの例のいずれかにBlendの値を追加すると、Blendの領域は軸上にのみ現れます。
Wrapモードは、Blendが軸と反射されたコンテンツの反対側の両方に適用される唯一の反射タイプです。

Direction
反射の方向を設定します。 以下の例を参照してください。

 

反射のない元のソース画像。 反射されている様子が確認しやすいように、カラフルなウサギをデザインしました。

 

Left to Right

 

Right to Left

 

Top to Bottom

 

Bottom to Top

Axis
画像空間内の反射軸の位置を 0 から 1 の範囲で設定します。
軸の位置は、数値入力およびスライダーを使用して設定できます。
ただし、CanvasおよびRender View群でのLightPaintモードを使用して設定することもできます。 その後、ビュー内をクリックしてAxisを配置します。
 

 
以下に、軸の設定の例をいくつか示します。
 

縦軸 - 設定は0.2 (画像全体の 20%)

 

縦軸 - 設定は0.4 (画像全体の 40%)

 

縦軸 - 設定は0.6 (画像全体の 60%)

 

縦軸 - 設定は0.8 (画像全体の 80%)

Brightness
 

この設定では、反射された画像のコンテンツの輝度をスケールします。 デフォルトは 1 = 100% です。
この設定は、スタジオのライティングデザインを反射する場合に便利です。 この1つの設定で、ライティングデザインの反射された半分の相対的な明るさを変更できます。

 

輝度の設定を0.25にして反射された左側を表示している例です。 これは基となる画像の明るさの 25% です。

Alpha

期待通りのアルファの効果を得るには、Compositeコンテンツの Unpremultiply 設定を無効にする必要があります。
 

この設定では、反映されるコンテンツのアルファの値を設定します。 1 = 100% でそのまま、0 = 0% で完全に透明になります。

この設定は、床にあるHDRI の反射を偽装するのに便利です。 

上から下に反射させます。 背後にあるのは元のHDRI マップで、ごく薄い反射がその上に重なり、水のように見えます。

Blend
元の画像のコンテンツと反射された画像のコンテンツは、ソフトエッジを使用して軸上でブレンドできます。 このブレンドの領域の幅はこの設定で指定されます。 0 に設定すると、ハードエッジの反射が提供され、ブレンドは行われません。 Blendの設定を使用すると、HDRI マップの両側の間の変わり目を柔らかくするのに役立ちます。 反射される領域の輝度が調整されている場合、Blendの値を使用してこのエッジを柔らかくし、トランジションを作成しない限り、通常はハードエッジがそのまま残されます。
 

Blend = 0 - ハードエッジ

 

Blend = 5 - ソフトなブレンド

 

Blend = 20 - 非常にソフトなブレンド