Dome And Portal Lights

Portal Lightは長方形ですが、PxrDomeLightを使用して3Dの環境からイルミネーションを取得するため、PxrRectLightとの置換や交換はできません。

PxrPortalLightは一方的なものです。つまり、ポータルの背後には照明はありません。裏側を照らす必要がある場合は、反対方向を向いている別のポータルを作成できます。

他のライトと同様に、Portal Lightにライトフィルターを追加することができます。実際には、PxrBarnLightFilterはこのタイプのライトで問題なく機能します。

詳細については、テクニカルペーパーを参照してください。

  • Benedikt Bitterli、JanNovák、Wojciech Jarosz。Portal-Masked Environment Map Sampling(ポータルマスク環境マップサンプリング)レンダリングに関するユーログラフィックスシンポジウム(EGSR)、2015

 

Portal Lightは、PxrEnvDayLightシステムでは機能しません。適切なHDRIまたはHDRIシーケンスでPxrDomeLightを使用してください。



同じ親Dome Lightと同じポータル名に関連付けられているすべてのPortal Lightは、同じ回転を持つ必要があります。Portal Lightの回転を変更する必要がある場合は、新しいポータル名を付ける必要があります。ただし、置き換えとスケーリングが異なる場合、同じポータル名を共有することができます。

 

“Why do I use a portal light?”

直接照明がほとんどまたは、全くない内部照明は、レンダラが解決することが困難なため、Portal Lightを使用すると、レンダラは外部の光源に注意を向けることができます。以下のように、一般的な教室のシーンでは、RenderManはPxrPortalLightをうまく利用することができます。両方の画像は、ピクセルあたり同じ32サンプルでレンダリングされます。しかし、左側のない場合よりも右側のPortal Lightの方が、結果としてどれほど効果的であるかはっきりと確認できます。

 

 

 

Parameters

Basic



Intensity Multiplier

親DomeLightの強度に対する強度の調整。これは親のDomeLightのIntensityとPowerで乗算されます。

 

 

Color Tint

このパラメータは、ドームテクスチャの色を濃くします。各ポータルの下には、素敵なレインボー効果のために異なる色が割り当てられています。

 

Map Gamma

テクスチャをガンマ補正します。各チャンネル(RGB)は個別に調整できます。このマップガンマがデフォルトから変更されていない場合は、親DomeLightからMap Gammaを継承します。

 

Map Saturation

テクスチャの彩度を調整します。このマップの彩度がデフォルトから変更されていない場合は、親のDomeLightからマップの彩度が継承されます。

 

 

Enable Temperature

カラー温度をオンまたはオフにします。

 

Color Temperature

ユーザーは、ケルビンのライトのカラー温度を選択することができます。基本的なライトカラーとは異なり、これによりユーザーは標準的な温度測定に基づいて最も適したライトカラーを簡単に選択することが可能です。このコントロールは、ライトの前でフィルターまたはゲル(色付きの透明なサーフェス)のように機能します。ユーザーのライトが白色であれば、選ばれたカラー温度を取得することができます。ユーザーのライトが色付けされている場合、カラー温度はより低温(6500K以上)またはより暖かく(6500K以下)します。

 

この効果は、完全な飽和の単色光ではあまり目立ちません。デフォルトは6500Kで、ほとんどのモニターでは極めて白色に近いです(sRGBおよびRec 709で使用されるD65光源)。

 

 

Refine



Specular Amount

放出されるスペキュラのライト量。これは非物理的な制御です。 Specular Amount 0.0のライトをシーンオブジェクトの拡散光源として純粋に機能させ、ハイライトを追加しないようにすることができます。シーンは、室内の他のオブジェクトからの間接反射を集めることに注意してください。

 

Diffuse Amount

放出された拡散ライトの量。これは非物理的な制御です。シーンオブジェクトのハイライトのソースとして純粋に機能するように、Diffuse Amount0.0のライトを使用できます。

 

Shadows

ライトのTrace Light PathsがAdvancedで有効になっている場合、すべてのshadowパラメータは無視されます。以下のオプションは、デフォルトの状態以外で使用した場合、すべて物理的ではない制御です。Trace Light Pathsが有効になっている場合は、それらの物理的性質が適用されます。

 

Enable Shadows

レイトレースシャドウを有効にします。以下はオン(デフォルト)とオフです。

 

 

 

 

 

Shadows Color

放射ライトによって影の色が落ちます。その下には、さまざまなPortal lightからの赤、緑、青があります。

 

Shadows Mas Distance

影が付けられているポイントの位置から始まる影の最大距離です。 -1.0は設定されておらず、シェーディングされているポイントとライト上のポイントの間の距離が使用されます。このコントロールを使用して、影を落とす距離を意図的に減らすことができます。これは、距離の外側の影を計算しないことによって、レンダリング速度を上げることも可能です。椅子とテーブルの脚の影が少し離れたところで途切れ、教室正面の壁に影ができることに注意してください。

 

 

Shadows Falloff

影の減衰が始まるライトからの距離。 -1.0は、Shadow Falloffをオフにします。これはShadow Max Distanceと一緒に使用され、Shadow Max Distanceパラメータによって減少またはカットされたシャドウに対しての偽のフェードを作成します。以下は、両方のパラメータが使用されている場合の例です。Falloffは増加しています。このパラメータは、複雑なライティング設定のパフォーマンスに影響を与える可能性があります。

 

Shadows Falloff Gamma

Falloffゾーンの影の強度のガンマです。これには、Shadow Max DistanceShadow Falloffの使用が必要です。

 

Trace Subset

トレースされた影の交差点を考慮するジオメトリのセットです。こちらが指定されていない場合は、すべてのジオメトリがトレースされた影の交差部分に対して考慮されます。

 

Don’t Trace Subset

トレースされた影の交差点を無視するためのジオメトリのセットです。こちらが指定されていない場合は、トレースされた影の交差にすべてのジオメトリが使用されます。

 

 

Advanced



Trace Light Paths

このライトからライトとフォトントレースを有効にします。この値は、物理的にベースのライトを強制し、その代わりに上記のShadowsコントロールを無効にします。ユーザーはこの機能を使用して、PxrVCMまたはPxrUnified Integratorを使用するときに、どのライトがフォトンを放出するかを選択し決定することができます。

 

 

Thin Shadow

Thin Shadowを有効にし、このライトのリフラクションコースティクスを無効にします。Trace Light Pathsが有効な場合、このパラメータは無視されます。これは、コースティクス用のフォトンを生成する必要はなく、透過オブジェクトに「偽の」色付きの影を作成する非物理的なコントロールです。以下では、オン(デフォルト)からオフ(不透明シャドウイング)に進みます。色付きの影と内側の色付きの反射が[Off]を選択すると失われますが、代わりにレンダリング速度が向上します。

 

Light Smaples

この光源に対して取得される光源サンプル数のオーバーライドを指定します。ゼロ以外の値に設定すると、インテグレータによって実行されるサンプリングを無効にします。光にノイズある場合、さらにサンプリング数を上げる必要があるため、これが必要になることがあります。

 

Light Group

Light Group LPEに使用されるライトグループ名を指定します。これは、後でコンポジットを調整する際に、ライトごとのAOVを生成する場合に役立ちます。

 

Importance Multiplier

明示的なLight Samplesを設定するのではなく、ユーザーはこの値を変更することによってライトが内部的に割り当てられるサンプル量を変更することができます。 RenderManは、シーン内のすべてのライトについて、レンダリング時にサンプルのセットを作成します。この値を変更すると、ライト全体でサンプルのバランスが調整されます。

この値を大きくすると、ライトからより多くのサンプルが選択されるようになりますが、シーン内の他の部分では小さくなります。デフォルトより低いと、サンプルは減少しますが、シーン内の他の部分により多くの情報を提供します。

 

 

 

Application Interface

RenderMan for MayaやKatanaなどのブリッジアプリケーションは、Portal Lightを作成してその親Dome Lightにリンクするための便利なインターフェイスを提供します。また、親Dome Lightと同じ回転を持たないPortal Lightには、固有のポータル名が自動的に割り当てられます。デフォルトでは、Portal Lightはその親Dome Lightからすべてのパラメータを継承します。パラメータがPortal Lightで変更された場合は、代わりにローカルで上書きされたパラメータが使用されます。しかし、例外として強度と色は親Domeの強度と色に乗算されます。

ブリッジ製品は、PxrPortalLightのすべての変更されたパラメータをRIBに送信します。 PxrDomeLightは発行されていません。