The ROP Node

RenderManでのレンダリングは、HoudiniのROPノードを使用して行われます。シェルフボタンを選択した場合は、PxrPathTracerインテグレータの使用など、レンダリング用の一般的な選択項目を作成して接続します。

レンダリングには多くのオプションがあり、中には不明瞭なものや特別な状況のためのものもあります。Houdiniでは複数のROPノードを持つことをサポートしており、IPR設定、レンダーパス用の異なるディスプレイドライバ、レンダリング時に確認したい有用な変更など、それぞれをタスクに合わせて調整することができます。レンダリング結果を表示したいROPノードのレンダリングコントロールを必ず使用してください。例えば、高速IPR用に設定されたROPノードと、最終的なプロダクションレンダリング用に設定されたROPノードを作成することができます。

このドキュメントは、できるだけ簡単に違いを理解できるようにすることを目的としています。

AOVとLPEコンテンツをコンポジット用に提供する方法については、AOVのページを参照してください。

Driver タブとデバイスへのレンダリングに関する情報はここにあります。

 

Standard Controls

Buttons

  • Render:RenderManへのインタラクティブレンダリングを開始します。

  • Stop:インタラクティブレンダリングをキャンセル、または終了します。( "it"からレンダリングを停止することもできます)。

  • Render in Background:バックグラウンドでレンダリングします。HoudiniのUIを利用しながらレンダリングします。

  • View Rib:RIBファイルをエクスポートします(デフォルトは.hipシーンファイルの場所)デフォルトはスペースを節約するためにBinaryです。RIBタブで変更できます。

  • Bake : ベイクレンダリングを実行し、パターンネットワークをベイクします。

  • Controls...:品質のオーバーライドやフレームの設定など、レンダリングに関する追加オプションです。

 

Common Choices

  • Valid Frame Range:レンダリングするフレームを選択します。インタラクティブレンダリングには無効です。

    • Start/End/Inc:フレーム範囲と増分値、浮動小数点の値を受け入れます。

  • Render With Take:どのバージョンを使用するか管理します。

  • Camera:レンダリング元の選択されたカメラへのパス。これには、カメラを指定する必要があります。シェルフボタンを使用している場合は、フィールドに入力します。

  • Override Camera Resolution:カメラの設定で指定されたものからレンダリングの解像度を変更します。

 

Rendering

  • Integrator:使用するインテグレータです。これが空であるか設定されていない場合、PxrDefault を使用します。

  • Enable Depth of Field : 被写界深度設定の使用を許可します。被写界深度設定の使用を許可します。これは簡単なオン/オフ設定で、シーンの調整のために無効にしたい場合に使用します。

  • Allow Motion Blur : モーションブラーの使用を許可します。シーンエンティティのモーションブラーをオンにします。ボリュームのモーションブラーは、BxDFとPxrVolumeで別々に制御されますのでご注意ください。

 

Sampling Tab



詳細は、Renderer Optionsを参照してください。

  • Incremental:バケット/タイルベースのレンダリングではなく、フレームパスでレンダリングします。バッチ処理やチェックポイント処理を含むほとんどのレンダリング方法に適しています。

  • Adaptive Metricサンプリング方法からadaptive samplerを選択します。

    • Exposure Bracket(variance):最小露光ブラケットは、強度のばらつきやコントラスト、違いが視覚的に気にならなくなる最大強度を決定するために使用します。また、最大露光ブラケットは、合成結果がこの範囲内にあると仮定した場合に、ガンマ補正カーブの最大微分値をどこまで下げればよいかを決定するために使用します。

    • Dark Falloff(contrast): 画像のある部分がこのしきい値よりも暗ければ認識されないので、サンプリングを停止します。

  • Pixel Variance:これは、レンダリングの主な品質管理です。値が小さいほど高品質です。一般的なプロダクション設定は、0.01から0.005(極めて高い品質)です。0.015は、シーンの複雑さにもよりますが、妥当な良い品質から中程度の品質です。

  • Incremental Refinement:インタラクティブレンダリング時に、フレームを粗くサンプリングする際のレンダラーの強度を設定します。数値が大きいほどアグレッシブになり、収束前はぼやけます。

 

  • Sampling

    • Mnimum Samples:ピクセルあたりに必要な最小のサンプル数です。0を指定すると、最大サンプル数の最も近い平方根になります。小さな粒子や細い髪の毛など、画像の小さな特徴を捉えるには、より高い数値が必要になる場合があります。

    • Extra Minimum Samples:あるピクセルが分散テストに失敗した場合、この値は分散テストを再度行う前に指定された数の追加サンプルを強制的に取得します。0の場合、デフォルトでは最小サンプル数と同じ値になります。

    • Maximum Samples:1つのピクセルのサンプルを停止するまでの最大サンプル数です。被写界深度やモーションブラーなど、ノイズの多いエフェクトをレンダリングする際には、より高い値が必要になることがあります。

    • Adapt All:すべての AOV を分散のしきい値に対してテストします。これにより、ノイズのない AOV が得られる可能性が高くなりますが、一部の AOV では画質に大きな影響を与えずにサンプル数が増えるため、レンダリング時間が大幅に増加します。

 

  • Pixel Filter Mode

    • Weighted:デフォルトの設定では、サンプルがまとめてフィルタリングされます。

    • Importance:ピクセルが互いに独立しているノイズ除去アプリケーション(HyperionまたはNvidia)では、この設定が必要です。

  • Sample Offset:複数の画像を(異なるサンプルオフセット値で)並行してレンダリングし、合成することができます。

  • Extream Motion/DOF:被写界深度やモーションブラーが極端に大きい場合の、サンプリング手法を変更しました。より正確になりましたが、若干のオーバーヘッドが発生します。

  • Default Ray Depth:シーン内のすべてのオブジェクトにグローバルに適用される、散乱タイプ (diffuse または specular) ごとのデフォルトの深度です。オブジェクトのアトリビュートはこの値をオーバーライドできますが、インテグレータのMax Depthはオーバーライドできません。

  • Filter:親画像フィルタの種類とウィンドウサイズを指定します。ほとんどの場合、デフォルトの Gaussian 2.0 2.0 が最適です。

 

 

 

Shading



詳細は、Renderer Optionsを参照してください。

  • Trace

    • World Origin:ユーザーがシーンの原点を選択できるようにします。精度の問題でレンダリングが遅くなったり、レイトレーシングでアーティファクトが発生するような非常に大きなシーンに便利です。

      • Camera:デフォルトでは、レンダリングカメラの位置がワールドオリジン(0, 0, 0)として使用されます。

      • World:オリジナルのデフォルトでは、シーングリッドがシーンの原点として使用されます。

      • World Offset:レンダリング時にシーンの新しい原点としてユーザーが指定した座標です。

    • World Offset:上記でWorld Offsetを選択した場合、ユーザーが定義した新しいシーンの原点の位置です。

  • Light Learning Scheme:このオプションでは、ライトの属性やポジション/オクルージョンを利用して、コンバージェンスを向上させるためにシーン全体のサンプルのバランスをレンダラーに通知します。複雑なシーンは、シンプルなシーンやライトが少ないシーンよりもメリットがあります。

 

 

 

 

Render



詳細は、Renderer Optionsを参照してください。

  • Checkpoint Render : チェックポイントファイルを残してシーンを一括レンダリングし、後で確認したり再起動したりすることができます。

  • Search Paths : カスタムプラグインや画像ディレクトリなど、RenderManが検索すべき場所を指定します。

    • Shader Path : シェーダープラグインを探すためのパスを指定します。

    • Texture Path : テクスチャファイルを検索するパスを指定します。

    • Display Path : 表示プラグインを探すためのパスを指定します。

    • Archive Path : 遅延の読み取りアーカイブ/RIBを見つけてロードするためのパスです。

    • Procedural Path : プロシージャル プラグイン(Maya の Xgen など)を探すためのパスです。

    • Rix Plugin Path : 他の RenderMan プラグインのパスです。

    • Directory Map : パスのリマッピング用です。

  • Limits : レンダラーの特定の機能に対するメモリ制限を定義します。最近のマシンでは、ほとんどのエンティティをRAMに保持するのに十分なメモリを持っているかもしれませんが、レンダリングの一部では、大きなシーンをレンダリングするために使用するメモリを効率的に減らすことができるかもしれません(ジオメトリはインメモリでなければなりません)。 デフォルトでは、妥当な制限に設定するようにしています。詳細については、Configurationを参照してください。

 

 

Dicing

詳細は、Renderer Optionsを参照してください。

  • Minimum Width : ヘア/ファー/カーブをレンダリングするための最小ピクセル幅です。小さな値を設定することで、細かい曲線のアンチエイリアス処理が向上します。

  • Offscreen Multiplier : 画面外のオブジェクトで、明らかにダイシング不足のオブジェクトからの反射がある場合やキャストシャドウで形状が悪く見える場合のダイシングレートの倍率の調整用です。

 

Statistics

詳細は、Renderer Optionsを参照してください。

  • Debug : デバッグメッセージのシェーディングを許可します。

  • Render Statistics : レンダリング完了時にレンダリング統計を出力します。

 

Advanced



詳細は、Renderer Optionsを参照してください。

  • LPE : このセクションでは、PxrSurfaceとPxrMarschnerHairのローブを含む、LPEに出力するローブを定義します。カスタムマテリアルでも、User lobesとしてここに出力するローブを定義できます。なお、Diffuse、Specular、Userの各セットの1の位置は、フォールスルーとして空になっています。

  • Bucket Order : レンダリングのバケット順序。サポートされる値は、 horizontal, vertical, zigzag-x, zigzag-y, spacefill, random, spiral, circleです。

  • Order Origin : SpiralまたはCircleを選択した場合、最初にレンダリングされるバケット/タイルを指定します。

  • Frame Aspect : レンダリングされる出力画像のアスペクト比を指定します。

Variable Substitution : Variable Substitution(変数置換)です。RIBファイルの解析のみに使用されます。