Rendering

Houdiniは、レンダリングフレームとシーケンスに使用される便利な機能をすべて公開しています。以下は、取り上げられているトピックと、説明されている機能についてです。

 

 完成したシーンをレンダリングするための多くのパートがあります。こちらのセクションでは、品質の処理から後で合成するための適切な出力の選択まで、これらすべてのトピックを処理します。

 

Quality

ノイズ除去とアンチエイリアシングがどのように機能するかを理解するために、Sampling(サンプリング)とFiltering(フィルタリング)について説明します。ここは多くのチューニングが必要になる可能性があり、品質とパフォーマンスのバランスを理解することが重要です。

 

Trace Depth

トレース深度を制御すると、シーンのルックとパフォーマンスが変わる可能性があります。インテグレータが異なれば、これらの設定の扱いも異なります。 RenderManを使用すると、これらのパラメータを簡単に調整して、リソースのコンストレイント内で必要なルックを実現できます。

 

 

Interactive Rendering and Checkpointing

Progressive/Interactiveレンダリングを使用すると、シーンのマテリアルとライトを簡単に調整できます。CheckpointingとRecoveryは、このProgressive機能を利用して、最終的なレンダリングに拡張します。ここで、完成したレンダリングにSaveポイントを作成できます。不完全なフレームをより早く承認し、貴重なCPUサイクルを無駄にすることなく、中断した部分から続行するためにこれらを使用することができます。

 

Diagnostics

RenderManのDiagnostics機能により、見やすい表示でシーンのパフォーマンスを視覚化できます。まれに、どのシーンが最も時間やリソースを費やしているかがはっきりしない場合があります。しかしこの診断出力は非常にあいまいなパフォーマンス情報でも正確に特定する際に役に立ちます。

 

Holdouts and Outputs

Holdoutワークフローは、CGオブジェクトを実際のアクションプレートに統合するために不可欠です。一部のアプリケーションでは、これはボタンをクリックするのと同じくらい簡単です。コンポジットの統合と完全にレンダリングされたショットを改善するために、RenderManは究極の柔軟性を備えた強力な出力を利用して、コンポジットの調整をより簡単で強力にします。

 

Baking

特定のデータをレンダリングに再利用すると、アセット管理が簡単になるだけでなく、レンダリング効率も向上します。ベイク処理は、2Dまたはポイントクラウド出力にベイク処理する方法を提供します。

 

Nested Dielectrics

相互に作用するサーフェス、特に透明/屈折性のあるサーフェスをレンダリングする場合は、Intersect Priority(交差優先度)設定を理解することが重要です。Intersect Priorityを使用すると、ユーザーは問題を解決するための面倒なモデリングなしに、単純にアトリビュートを追加して正しい屈折を取得できます。

※Nested Dielectrics:https://houdinifx.jp/blog/h16-%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD-nested-dielectrics/