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球面マッピング では、光 は照明球の周りに巻き付けられます。このモードでは、光 の幅を100に設定し、照明 が球の周りに回り込むようにします。100より小さい値は、ほとんど好ましくない効果を生み出します。球体マッピング は、フルキャンバスのグラデーションやフルキャンバスの環境で使用するのが最適です。以下の例では、経度 と緯度 を変える ことで、照明球体 に対する「北極」の位置が実質的に回転します。

spherical-mapping-1

 

背景画像 の傾き

球面マッピング のもう一つの良い使い方は、HDRIマップを傾けることです。このマッピングを配置するためにキャンバス 上をクリックすると、下の画像で十字が示されているように、球体画像の北極がその場所に移動することを忘れないでください 。

spherical-mapping-2

球体マッピング のトランスフォーム 設定

transform settings spherical 2016.11.11

このマッピングモードでは、ライトはその上端によって配置されます。そのため、LatitudeとLongitudeの設定はこの位置に関係します。

Latitude

緯度 は、キャンバス上の垂直位置を定義 します。値の範囲は-90(北極)から90(南極)です。値が0の場合、光源 は赤道上に置かれます。

Longitude

キャンバス上のライトの水平位置を決定します。値は仮想球を中心に0 度から 360 度の範囲です。

Width

これはライトの水平方向の寸法で、球体に対する割合で表されます。このマッピングでは、これを100%に保つことをお勧めします。

Height

球体の割合として表されるライトの垂直方向の寸法です 。フルキャンバスのグラデーションやイメージ の場合、これも100%にする必要があります。

Rotation

このマッピングの回転 を変更すると、コンテンツは北極を中心に左から右へ移動します。以下はその例です。

mapping_spherical_rotation
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