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Analytic Light

ライトを追加する場合は、RenderMan ShelfからDomeなどのライトツールを選択して、Pxr light OBJを自動的に作成します。

OBJペインのTABメニューから、ライトを追加することもできます。すべてのPxr lightsが[Render TAB]メニューの下に一覧表示されます。

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Light Transformation

いくつかのライトの変換コンポーネントが隠されていることが確認できます。これは、それらがその特定のライトタイプには適用できないためです。

 

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Light Name

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Transformation

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PxrRectLight

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平行移動、拡大縮小、回転

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PxrDiskLight

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平行移動、拡大縮小、回転

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PxrSphereLight

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平行移動、均一スケール、回転。不均等に拡大縮小すると、スフィアとしてレンダリングされます。

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PxrCylinderLight

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平行移動、均一な断面スケール、回転。不均等に拡大縮小すると、スフィアとしてレンダリングされます。

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PxrDistantLight

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回転のみ

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PxrDomeLight

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回転のみ

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PxrPortalLight

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PxrRectLightと同じですが、ドームテクスチャ自体の向きを決めるための外部座標系も必要です。

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PxrEnvDayLight

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回転のみ

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PxrAOVLight

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これは照らすように設計された本物のライトではないので、平行移動、拡大縮小、回転はしません。

 

 

Portal Light

PxrPortalLightは「portal」を通して見ることによって、Dome Lightの最適化されたバージョンです。 PxrPortalLight OBJを設定する場合は、PxrDomeLight OBJを指すようにDome Lightパラメータを設定する必要があります。Dome Lightは、子として複数のPortal Lightを持つことができます。ポータルにドームの変換を継承させる場合は、PortalLightをドームにペアレント化します(オプション)。

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RenderMan for Houdiniは、以下のルールに従ってPortal Lightを特別に処理します。

  • パラメータがPortal Lightに対して、ローカルではない場合、そのパラメータに対する親のDome Lightの設定から継承されます。

  • Intensity Multiplierは、親ドームのLight Intensityによって乗算されます。

  • 色合いは、親ドームの色で乗算されます。

  • それ自身と同様にすべてのドームのライトフィルターを適用します。

 

 

Mesh Light

(ライトソースとして選択したジオメトリを使用して)PxrMeshLightを追加する場合は、RenderMan ShelfからMesh Light Toolを選択します。このツールは、Mesh Light用のオブジェクトを選択するように要求します。これは、押し出されたネオンライトや円柱の蛍光灯のようなものを作成する際に役立ちます。シェルフツールは、Light Geometryパラメータを自動的に設定します。これは手動で設定することも可能です。

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Light Attributes

ライトのデフォルトのアトリビュートは以下の通りです。Camera Visibilityは、デフォルトではオフになっているため、カメラの前にライトを配置する場合があります。

  • Camera Visibility(カメラの可視性) - カメラのレイに対してライトを可視化します。

  • Transmission Visibility(透過率) - 透過/屈折でライトを可視化します。

  • Indirect Visibility(間接可視性) - ライトを間接的な鏡面反射に対して可視化します。

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Pixar Animation Studiosの強力なライトがHoudiniにやってきました。RenderManのドキュメントを見ることで、パラメータに関する特定の情報を見つけることができます。

 

シーンを照らす方法は主に3つあります。

  • Analytic Lights(分析ライト) - これらは好ましい選択です。これらは優れたメモリ使用量、柔軟性、そしてスピードを提供します。Camera Visibilityによって簡単にオン・オフにすることができます。

  • Mesh Lights(メッシュライト) - これらはライティングに任意の形状を使用する際に最適です。これらはジオメトリであり複雑な形状は、ノイズを増加させる可能性があるため、より多くのメモリを消費します。また、他のオブジェクトのように可視性を利用することができます:カメラ、影/透過、および間接的な可視性。

  • Emissive Surfaces(放射サーフェス) - 通常、シーンを間接的に照らすために一定のbxdfまたは「glow」パラメータを使用します。これは非効率的です。通常、回避するべきですが、未来派的なオブジェクトやパネルに対して、 "ライト"をテクスチャマッピングする場合に役立つ可能性があります。