The animation rig retargeting tool allows you to retarget an agent animation onto the original animation rig. This is particularly useful for:
- converting agents to hero characters.
- creating a quick layout with the Atoms Crowd layout tool and then convert your agents to hero characters.
This feature is for Maya only.
You can access this tool via the menu: Animation Rig Retargeting Toolを使用すると、エージェントアニメーションを元のアニメーションリグにリターゲットすることができます。これは特に役に立ちます。
- エージェントをヒーローキャラクターに変換します。
- Atoms Crowd layout tool を使用して、Quick Layoutを作成してから、エージェントをヒーローキャラクターに変換します。
この機能は、Mayaのみに搭載されています。
このツールにはメニューからアクセスできます。
Atoms > Tools > Retargeting > Animation Rig Retarget Tool
注意 |
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Please note, the animation rig retargeting process works only for controls which can be mapped directly to a joint. Retargeting inverse feet and legs might not always be possible.アニメーションリグのリターゲットプロセスは、ジョイントに直接マッピングできるコントロールに対してのみ機能します。逆のフットとレッグをリターゲット化することは必ずしも可能ではない場合があります。 |
Controls Mapping
This feature requires some extra setup when exporting your agent type config.
You will need both your skeleton and animation controls in your scene, they can be part of the same rig or coming from two different rigs.
You map joints to controls from within the "Setup" tab of the Animation Rig Retarget Tool.
Every time you select a joint the tool will cache it, leaving you free to select any other item in the scene. Select the controls you want to map to the current joint and click on the "Add button".
If you are not happy with the mapping list for a joint, you can remove an item at any point by selecting it from the list and pressing the "Remove" button.
If you don't want the joint selection to be automatic, you can toggle the "Automatic selection" checkbox.
Once your control mapping is done, export your agent type config.
Retargeting
The retargeting tool needs an FBX file as input. You can export an FBX file from your agent group simulation with the Atoms FBX exporter (Atoms > Exporters > FBX Exporter).
In your animation scene, import/reference your animation rig.
From the "Retargeting" tab provide the namespace you used when importing your rig (optional) and the FBX you previously exported.
Click on "Run".
The retargeting process will match your rig with the FBX animation.
Key frames on the animation controls will be created following the key frames of the FBX joints. For this reason if the FBX animation is not baked, you'll see key frames on the controls only on certain frames.
The tangent types are also copied from the FBX key frames to the animation controls.
注意 |
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This tool only works with FBXs exported with Atoms FBX Exporter. |
この機能を使用する場合は、エージェントタイプ設定をエクスポートする際に設定を追加することが必要です。
シーンには、スケルトンコントロールとアニメーションコントロールの両方が必要です。これらは、同じリグの一部にすることも、2つの異なるリグから取得することもできます。
Animation Rig Retarget Toolの「Setup」タブから、ジョイントをコントロールにマッピングします。
ジョイントを選択する度に、ツールがそれをキャッシュして、シーン内の他のアイテムを自由に選択できるようになります。現在のジョイントにマッピングしたいコントロールを選択して「Add」ボタンをクリックしてください。
ジョイントのマッピングリストが充分ではない場合は、リストから項目を選択して「Remove」ボタンを押すことで、いつでも項目を削除することができます。
ジョイントの選択を自動化しない場合は、「Automatic selection」チェックボックスをオンにします。Controls Mappingが完了したら、エージェントタイプ設定をエクスポートします。
Retargeting
Retargeting Tool は、入力としてFBXファイルを必要とします。 Atoms FBX Exporterを使用して、Agent GroupシミュレーションからFBXファイルをエクスポートできます(Atoms > Exporters > FBX Exporter)。アニメーションシーンで、アニメーションリグをインポート/リファレンスを実行します。 「Retargeting」タブから、リグをインポートするときに使用したネームスペース(オプション)と以前にエクスポートしたFBXを指定します。
「Run」をクリックします。
リターゲティングプロセスは、ユーザーのリグとFBXアニメーションを一致させます。
アニメーションコントロールのキーフレームは、FBXジョイントのキーフレームに従って作成されます。このため、FBXアニメーションがベイク処理されていない場合は、特定のフレームにのみコントロールのキーフレームが表示されます。
Tangent タイプもFBXキーフレームからアニメーションコントロールにコピーされます。
注意 |
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このツールは、Atoms FBX ExporterでエクスポートされたFBXでのみ機能します。 |
注意 |
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リターゲットプロセスは、FBXの継続間のタイムラインを再生します。そのため、軽いシーンでリターゲットを実行するのが最善です。 |