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In Atoms users can create and attach custom data to almost every entity available. We call this custom data "Metadata".
Atoms has already some predefined Metadatas on most entities such as Agent Types, Animation Clips, etc. 
All the values explained in the previous sections for the Agent type (State Machine, Scale Multiplier) and Animation clip (Loop, Loop Start, Loop End, etc.) are in fact metadatas.

This custom data can be accessed and often tweaked at simulation time. 
For instance, you might want to tag a specific skeleton joint and access it via python or C++ or stick some custom metadata on an agent to define a specific behaviour.

The available Metadata types are: String, Int, Double, Bool, Euler, Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix,  Box3, Curve, Image and Mesh.
There's also an array type for all these metadatas.
The most powerful metadata are the MapMetadata (a map container for mixed type of metadatas) and the ArrayMetadata (a vector container for mixed type of metadatas)

Metadatas are most useful when used in conjunction with custom python and C++ Behaviour Modules.

Atoms Metadatas

Below you can find a complete list of all metadatas used by Atoms Crowd. Users might edit them during the simulation via python, C++ or using the available tools.
All metadatas marked as "read only" should not be edited by the users or the editing might lead to unexpected behaviours. 

Clip metadatas

...

Atomsでは、ユーザーはカスタムデータを作成して、利用可能なほぼすべてのEntityに添付することができます。このカスタムデータを「メタデータ」と呼びます。
Agent TypeAnimation Clipなど、ほとんどのEntityには、既にいくつかの定義されたメタデータがあります。Agent Type(State Machine、Scale Multiplier)及びAnimation Clipのすべての値(Loop、Loop Start、Loop Endなど)は、実際にはメタデータです。


このカスタムデータは、シミュレーション時にアクセスして調整することができます。
例えば、特定のSkeletonジョイントにタグを付与して、pythonまたはC ++経由でアクセスすることや、カスタムメタデータをエージェントに割り当てて特定の動作を定義することができます。


利用可能なメタデータのタイプは、String、Int、Double、Bool、Euler、Vector3、Vector4、Quaternion、Matrix、Box3、Curve、Image、Meshです。

これらすべてのメタデータの配列型もあります。
最も強力なメタデータは、MapMetadata(混合型のメタデータ用のマップコンテナ)とArrayMetadata(混合型のメタデータ用のベクトルコンテナ)です。


メタデータは、カスタムのpythonおよびC ++の動作モジュールと組み合わせて使用​​すると利便性が向上します。


...

Atoms のメタデータ

以下より、Atoms Crowdによって使用されるすべてのメタデータの完全なリストを確認することができます。ユーザーは、シミュレーション実行中にpython、C ++、または利用可能なツールを使用してそれらを編集することができます。
「Read Only」とマークされているすべてのメタデータをは編集しないように注意してください。編集した場合、予期しない挙動が発生する可能性があります。


Clip metadatas


名前タイプ説明読み取り専用
atomsBlendFramesAfterFootUp整数フットが地面を離れた後に、ブレンドするために使用されるフレームの数。NO
atomsLoopboolTag the clip as loopable.クリップにループ可能なタグを付与します。NO
atomsLoopStartintThe start frame of the clip.整数クリップの開始フレームNO
atomsLoopEndintThe end frame of the clip.整数クリップの終了フレームNO
atomsNumBlendFramesintThe number of frames used for bleding.整数bledingに使用されるフレーム数NO

Agent metadatas


name

名前

type

タイプ

description

説明

read only

読み取り専用

id

intThe global id.

整数

グローバルID

YES

groupId

intThe local id (the id relative to this agent group).The local name.

整数

ローカルID(このエージェントグループに対する相対ID)

YES

groupName

string

文字列

ローカル名

YES

direction

vector3

The agent target direction in world space.

エージェントはワールドスペースにおける方向を目標とします。

NO

frameRate

double

The frame rate used for playing the agent animation.

エージェントアニメーションの再生に使用されるフレームレート

NO

localDirection

vector3

The agent direction in local space.

ローカルスペースにおけるエージェントの方向

YES

position

vector3

The agent position in world space.

ワールドスペースにおけるエージェントの位置

YES

scale

vector3

The agent scale. Only the x axis value is used currently.

エージェントのスケール。現在、使用されているのはX軸の値だけです。

NO

selected

bool

The agent selection state.

選択状態のエージェント

NO

up

vector3

The agent up vector.

エージェントアップベクトル

NO

turnAngle

vector3

The current turn angle of the agent.

エージェントの現在の回転角度

YES

velocity

vector3

The current velocity in world space.

ワールドスペースにおける現在の速度

YES

state

intThe current state of the agent (state machine).

整数

エージェントの現在のステート(State Machine)

NO

animatedHf

map

(for internal use only) name

(内部使用のみ)

YES

agentType

stringThe agent type

文字列

エージェントタイプ名

YES

variation

string

文字列

The agent variation(for internal use only)

エージェントバリエーション

NO

cacheId

int

整数

(内部使用のみ)

YES

retargetingFactor

double

(for internal use only)

(内部使用のみ)

YES

collectorDirections

vector4array

(for internal use only) 

(内部使用のみ)

YES

clothSetupOverride

stringan override metadata for providing a different cloth setup file for an agent

文字列

エージェントに異なるCloth設定ファイルを提供するためのOverrideメタデータ

NO

disableIk

bool

シミュレーション中は、ikとFootlockを無効にしてください。

NO

targetAgentId

整数

FollowAgentモジュールによって使用されるターゲットエージェントのGlobal Agent ID

NO

forceClipTansition

bool

Transitionフレームを保有する必要はなく、常にエージェントをステートから外してトリガーする場合は、trueに設定します。

NO


Agent type metadatas


name

名前

type

タイプ

description

説明

internal only

内部のみ

lowGeo

map

The low geo meshes.

ロージオメッシュ

YES

skinGeo

map

The skin geo meshes.

スキンジオメッシュ

YES

scaleMultiplier

double

Agent type scale multiplier.

エージェントタイプのスケール乗数

NO

stateMachine

stringThe state machine name.

文字列

ステートマシン名

NO

boundingBox

box

The agent type bounding box.

エージェントタイプのバウンディングボックス

YES


Joint metadatas

name

名前

type

タイプ

description

説明

read only

読み取り専用

atoms_bindPoseScale

vector3

The joint bind pose scale.

ジョイントバインドポーズスケール

YES

atoms_bindPoseRotate

vector3

The jointbind pose rotation

ジョイントバインドポーズ回転(Euler - XYZ order)

YES

atoms_bindPoseTranslate

vector3

The joint bind pose translation.

ジョイントバインドポーズトランスレーション

YES

atoms_footHeight

double

The foot height.

フットの高さ

YES

atoms_footIK

bool

Foot ik joint tag.

フットIKのジョイントタグ

YES

atoms_footIkHeight

double

The foot IK height.

フットIKの高さ

YES

atoms_footRoot

bool

Foot root joint tag.

フットルートのジョイントタグ

YES

atoms_footOnGround

bool

Foot down joint state.

フットダウンのジョイントスケール

YES

atoms_frameToFootDown

intNumbers of frame to next foot down.

整数

次のフットまでのフレーム数

YES

atoms_groundNormal

vector3

The ground normal.

通常のグラウンド

YES

jointControlMapping

map

Parent for joint controll mappin metadatas. This data is used for the animation rig retargeting feature.

ジョイントコントロールmappinメタデータの親。このデータは、アニメーションリグのリターゲット機能に使用されます。

YES

jointControlMappingMatrix

matrix

The offset matrix for the given joint.

与えられたジョイントのオフセットマトリックス

YES

jointControlMappingName

name

The name of the control to retarget.

リターゲット化するコントロールの名前

YES

atoms_origBindPoseRotate

vector3

The joint original bind pose rotation

ジョイントオリジナルのバインドポーズの回転(Euler - XYZ order)

YES

atoms_origBindPoseScale

vector3

The joint original bind pose scale.

ジョイントオリジナルバインドポーズスケール

YES

atoms_origBindPoseTranslate

vector3

The joint original bind pose translation.

ジョイントオリジナルバインドポーズトランスレーション

YES

atoms_pelvisHeight

double

The pelvis height.

ぺルビスの高さ(骨盤)

YES

atoms_pelvisLocalVelocity

vector3

The pelvis velocity in local space.

ローカルスペースにおけるぺルビスの速度

YES

atoms_pelvisVelocity

vector3

The pelvis velocity in world space.

ワールドスペースにおけるぺルビスの速度

YES

atoms_poleVector

vector3

The ik pole vector.

IKポールベクター

YES

atoms_propLocalTranslate

vector3

Prop translation in skeleton root space.

スケルトンルートスペースにおけるプロップの移動

YES

atoms_propLocalRotate

vector3

Prop rotation in skeleton root space.

スケルトンルートスペースにおけるプロップの回転

YES

atoms_propLocalScale

vector3

Prop scale in skeleton root space.

スケルトンルートスペースにおけるプロップのスケール

YES

atoms_legLength

double

The leg length

レッグの長さ

YES

clipDirection

vector3

The clip direction. This metadata has to be set on the pelvis root joint.

クリップの方向。このメタデータは、ぺルビスルートジョイントに設定する必要があります。

NO

Cloth metadatas


name

名前

type

タイプ

description

説明

internal only

内部のみ

clothHideMesh

bool

Hide cloth mesh at render time

レンダリング時にクロスメッシュを非表示にします。

NO

vertexPosition

vector3array

The positions of a cloth mesh

クロスメッシュの位置

YES

vertexNormal

vector3array

The normals of a cloth mesh

クロスメッシュの法線

YES

boundingBox

box

The cloth bounding box

クロスバウンディングボックス

YES

stackOrder

stringThe stack order of a cloth cache.

文字列

クロスキャッシュのスタックオーダー

YES