Animation clip


アニメーションクリップは、新規アニメーションをAtoms Crowdにロードするために使用される、特殊なシミュレーションイベントです。アニメーションクリップは、モーションデータをfbxファイル、またはatomsclipファイルから取得します。
ユーザーは、次の値を編集してクリップを調整することができます。

    • Event Name:アニメーションクリップの名前。
    • Clip path:クリップファイルへのパス。
    • Additive Mode:このクリップの追加モード。Additive Modeは、「None」、「Bind」または「Reference」です。 Noneの場合、このクリップは通常のクリップを再生します。Bindにすると、このクリップは、指定したファイルとbindポーズのアニメーション値の差として評価されます。Referenceの場合は、Reference Clip Fileを指定する必要があります。このクリップは、2つのクリップファイルの差異として評価されます。Addクリップは、State Machine内でのみ使用されます。
    • Blend Frames After foot up:足が下がった状態から出た後、ブレンドする場合に、使用されたフレームの数。
    • Loop:クリップが単発クリップの場合。これがオフの場合、アニメーションクリップは「ワンショットクリップ」になります。これは、このクリップを使用しているすべての状態(ステートマシン)の動作に影響します。
    • クリップのStartフレームとEndフレーム。
    • Loop Blend:ループする時に、ブレンドを目的として使用されるフレームの数。
    • Idle:このオプションはバージョン2.4.0からは何もしません。次のバージョンのAtomsでは削除される予定です。バージョン2.3.0までは、クリップがアイドルクリップかどうかは関係ありません。アイドルがオンの場合、このクリップを再生するとFootlock Systemは無効になります。
    • Disable Foot Lock:このオプションがオンの場合、このクリップを再生する時に、Footlock Systemは無効になります。
    • Direction type:Static、Pelvis、JointまたはClip。Static:クリップは、directionフィールドで指定されたベクトルへのディレクションとして使用されます。Pelvis:クリップはpelvisの速度をディレクションとして使用します。Joint:クリップのディレクションは、最初のジョイントから2番目のジョイントへ移動するベクトルになります(Joint IDは、Direction Jointフィールドで選択されます)。Clip:ディレクションは、root pelvisジョイントに格納されている「clipDirection」メタデータから取得されます。
    • Direction:Direction typeがStaticに設定されている場合に使用されます。
    • Direction Joints:Direction typeがJointに設定されている場合に、ディレクションベクトルを定義するために使用される2つのJoint IDです。右側のボタンをクリックすると、特定のエージェントタイプに適した、Joint IDを見つけるのに役立つポップアップダイアログが表示されます。
    • Compatible Agent Type:こちらのクリップと互換性のあるエージェントタイプです。このクリップを互換性のないエージェントタイプにリターゲットする場合は、こちらのフィールドは必須です。
    • Transitions Frames:長いクリップの場合は、Transitionsフレームが異なる場合があります。カンマ区切りの文字列(つまり "10、50、100")を使用して手動で入力するか、Autoボタンを押してAtomsに推測させることができます。一度押すとフィールドに値が入力されますが、それでも文字列を編集することができます。Transitionsフレームを指定しない場合、クリップのLoopEndフレームのみが使用されます。 -1を設定すると、すべてのフレームが有効なTransitionsフレームとして使用されます。Transitionsフレームは、State Machineによってのみ使用されます。
    • Foot down data:フットダウンの状態は、Atoms UI(Atoms Crowd 2.0以降)内で直接編集できるようになりました。「Load From Clip」ボタンをクリックして、各フットのグラフをロードします。グラフを編集することができるため、変更は登録されるとすぐにアニメーションクリップに保存されます。値が計算された後、フットの速度または地面の高さの値を使用して、フットのカーブを自動的に計算することもできます。ユーザーはカーブを編集できます。

Preview

プレビューウィジェットには、選択したクリップのアニメーションが表示されます。下部には、アニメーションを再生/スクラブするためのコントロールと、ジョイントサイズを変更するためのコントロールがあります。フットの下に表示される黄色い円は、それぞれのフットダウンの状態を示しています(これは、ユーザーがフットダウンデータに適用する可能性のある変更も反映しています)。


ビューポートを右クリックすると、以下のオプションを含むメニューが表示されます。

  • Set start frame:現在のフレーム値でLoop Startフィールドを設定します。
  • Set end frame:Loop Endフィールドに現在のフレーム値を設定します。
  • Use UI frame range:プレビューはUIの入力として提供されたフレーム範囲のみを表示します。
  • Draw grid:ビューポート表示のグリッドを有効/無効にします。
  • Draw Joint Axis:ディスプレイのジョイント軸を有効/無効にします。
  • Lock Camera:カメラのロックを有効/無効にします。
  • Reset Camera:カメラの移動/回転をリセットします。
  • Test Loop:アニメーションクリップのループを有効/無効にします。


ナビゲーションコントロール

  • Alt +左​​クリックしてドラッグ:カメラを回転
  • Alt +中クリックでドラッグ:カメラをパン
  • Alt +右クリックしてドラッグ:ズームカメラ

クリップの方向

クリップの方向を設定することに対して疑問に思うかもしれません。これは、実際に極めて重要となります。クリップに対して、誤ったスタティックな方向を設定した場合、エージェントが誤った方向を向く可能性があります。また、少数の特定の場合を除いて、ステートマシンで使用する場合、キャラクターのクリップはすべて同じ方向を共有する必要があることを理解することも重要となります。


クリップの方向は、クリップが空間内でどのように移動するかをAtomsに指示します。 Atomsは、クリップの方向を使用してエージェントを回転させて、各フレームで計算される実際のエージェントの方向(進行方向)と一致させます。例えば、クリップが主にZ軸上を移動している場合に、方向をX軸に設定すると、後にY軸上でエージェントが90度回転して、誤った方向に移動します。アニメーションクリップの章をチェックして、エージェントの方向を設定する方法を理解することを推奨します。



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