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You can create an Atoms Proxy via the Atoms Menu: Atoms > Rendering > Create AtomsProxy Node.AtomsメニューからAtoms Proxyを作成できます。

Atoms> Rendering> Create AtomsProxy Node



Maya

Houdini

The Atoms proxy node is a lightweight representation of your cache.
You can assign an atoms cache, a variation file, a cloth cache and groom cache to it. 

The AtomsProxy node is connected to the time node by default .

If you only care about showing some agents you can specify their ids in the "Agent Ids" field, where 0 is the first index available:

  • 0-6: will show all agents with id between 0 and 6.
  • 0, 2, 4: will show the agents with id 0, 2 and 4
  • !(0-6): will hide the agents with id between 0 and 6.

Atoms Proxy attributes:

  • Variation Path: a variation file which will override the variations loaded in the scene.

  • Groom Cache: groom cache path.
  • Cloth Cache: cloth cache path.
  • Draw: the draw mode
  • Agent Ids: field for filtering out agents
  • Draw Agent Cache Ids (Maya): Draw the agent ids in the viewport.
  • Mesh Filter: Filter variation meshes. Wildacards with ? (one or more matches), * (zero or more matches) or \! (no matches). 
  • Agent Type (Override): Specify an override for the agent types of this atoms proxy agents. You can override one character using a string in the following format: agentId@AgentTypeName (i.e. 1@atomsRobot)
  • Agent Variation (Override): Specify an override for the variations of this atoms proxy agents. You can override one character using a string in the following format: agentId@VariationName (i.e. 1@Robot1)
  • Agent Lod (Override): Specify an override for the lod of this atoms proxy agents. You can override one character using a string in the following format: agentId@LodName (i.e. 1@loda)
  • Disable Variation Materials: You can specify a list of materials that will not be used by the atoms procedural. Wildacards with ? (one or more matches), * (zero or more matches) or \! (no matches).
  • Scene Materials: Materials from the scene that will replace the variation materials. (Arnold only - please enable the "Export All Shading Groups option" under the "System" tab in the render settings)
  • Material Overrides: you can use this attribute to connect a material to a mesh overriding the data stored inside the variation table. The syntax is meshName:materialName.
  • Disable Default Material: disables the default green material. The Atoms procedural uses this material when it doesn't find the right material inside the variation table.
  • Displacement Post Prefix: If you are using an Arnold material inside the katana scene and you want to assign also a displacement material, the latter must have the same name of the surface material followed by this postfix.

Where in Maya you can use more than one item for most of the above parameters, in Houdini you can specify more than one value using a comma separate string.

Benefits of using Atoms Proxies

  • Atoms Proxies are much faster than having a "cacheReader" module on an Agent Group node.
  • Atoms Proxies will still display the correct frame even when users scrub on the timeline, unlike atoms groups.
  • Atoms Proxies are used for giving a visual reference to artists, for lighting and for rendering. 
  • You can render with motion blur only when using an Atoms Proxy.
  • Atoms Proxies do not use an Atoms Crowd license, but an Atoms Procedural license.

    Atoms Proxyノードは、キャッシュを軽量に表現したものです。
    Atoms Cache、Variation File、Cloth Cache、およびGroom Cacheを割り当てることができます。AtomsProxyノードは、デフォルトではtimeノードに接続されています。

    いくつかのエージェントを表示する場合は、「Agent Ids」フィールドに対して、該当するIDを指定できます。0は、最初に使用可能なインデックスです。


    • 0〜6:0〜6のIDを持つすべてのエージェントを表示します。
    • 0、2、4:IDが0、2、4のエージェントを表示します。
    • !(0-6):idが0から6のエージェントを非表示にします。




    Atoms Proxy アトリビュート

    • Variation Path:シーンにロードされているバリエーションを上書きするVariationファイル
    • Groom Cache:Groom Cacheパス
    • Cloth Cache:Cloth Cacheパス
    • Draw:Draw モード
    • Agent ID:エージェントを除外するためのフィールド
    • Agent Cache IDを描画する(Maya):ビューポートにエージェントIDを描画します。
    • Mesh Filter:バリエーションメッシュをフィルターします。Wildcards として、? (1以上の一致)、*(0以上の一致)、または! (一致しない)
    • Agent Type(Override):このAtoms Proxy エージェントのエージェントタイプの上書きを指定します。次の形式の文字列を使用して、1文字を上書きすることが可能です。agentId @ AgentTypeName(つまり1 @ atomsRobot)
    • Agent Variation(Override):このAtoms Proxy エージェントのバリエーションに対する上書きを指定します。次の形式の文字列を使用して、1文字を上書きできます。agentId @ VariationName(つまり1 @ Robot1)
    • Agent Lod(Override):このAtoms Proxy エージェントのロッドの上書きを指定します。次の形式の文字列を使用して、1文字を上書きできます。agentId @ LodName(1 @ loda)
    • Disable Variation Materials:Atomsプロシージャルで使用されないマテリアルのリストを指定できます。Wildcardsとして、? (1以上の一致)、*(0以上の一致)、または! (一致しない)
    • Scene Materials:バリエーションマテリアルを置き換えるシーンのマテリアル。(Arnoldのみ - レンダリング設定の「System」タブの下にある「Export All Shading Groups option」を有効にしてください)
    • Material Overrides:このアトリビュートを使用して、バリエーションテーブル内に格納されているデータをオーバーライドして、マテリアルをメッシュに接続することができます。構文は、meshName:materialNameです。
    • Disable Default Material:デフォルトのグリーンマテリアルを無効にします。 Atomsプロシージャルは、バリエーションテーブル内に適切なマテリアルが見つからない場合に、このマテリアルを使用します。
    • Displacement Post Prefix:Katanaシーン内でArnoldマテリアルを使用して、ディスプレイスメントマテリアルも割り当てたい場合は、後者にこのポストフィックスが続く、サーフェスマテリアルと同じ名前を付ける必要があります。
    • Use Instances:Atomsプロシージャルは、エージェントがCloth Cacheまたはdynamic xgen tiを持っていない場合、同じポーズでエージェントをインスタンス化しようと実行します。
    • Use frustum culling:プロシージャルは、Frustum Culling Camera で確認できるエージェントのみをレンダリングします。
    • Frustum culling camera:レンダリング時にエージェントを抜粋するために使用されるカメラ(Maya:Camera transform message アトリビュートをこのアトリビュートに接続する)
    • Frustum culling over scan:Camera culling イメージプレーン上の乗数

    • Mayaでは、上記のほとんどのパラメータに複数の項目を使用できますが、Houdiniでは、カンマ区切りの文字列を使用して複数の値を指定できます。


    Atoms Proxyを使用する利点

    • Atoms Proxyは、エージェントグループノードに「cacheReader」モジュールを配置する場合より、格段に高速化します。
    • Atom Proxyは、Atomグループとは異なり、ユーザーがタイムラインをスクラブした場合も、適切なフレームを表示します。
    • Atoms Proxyは、アーティストへの視覚的なリファレンス、ライティング、およびレンダリングに使用されます。
    • Atoms Proxyを使用している場合にのみ、モーションブラーを使用してレンダリングを実行できます。
    • Atoms Proxiesは、Atoms Crowdライセンスではなく、Atoms Proceduralライセンスを使用します。