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In Atoms users can create and attach custom data to almost every entity available. We call this custom data "Metadata".
Atoms has already some predefined Metadatas on most entities such as Agent Types, Animation Clips, etc. 
All the values explained in the previous sections for the Agent Type (State Machine, Scale Multiplier) and Animation Clip (Loop, Loop Start, Loop End, etc.) Simulation Events are in fact metadatas.

This custom data can be accessed and tweaked at simulation time. 
For instance, you might want to tag a specific skeleton joint and access it via python or C++ or stick some custom metadata on an agent to define a specific behaviour.

The available Metadata types are: String, Int, Double, Bool, Euler, Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix,  Box3, Curve and Mesh.
There's also an array version type for all these metadatas.
The most powerful metadata is the MapMetadata, a map container for mixed type of metadata.

Metadatas are most useful when used in conjunction with custom python and C++ Behaviour Modules.Atomsでは、ユーザーはカスタムデータを作成して、利用可能なほぼすべてのEntityに添付することができます。このカスタムデータを「メタデータ」と呼びます。
Agent TypeAnimation Clipなど、ほとんどのEntityには、既にいくつかの定義されたメタデータがあります。Agent Type(State Machine、Scale Multiplier)及びAnimation Clipのすべての値(Loop、Loop Start、Loop Endなど)は、実際にはメタデータです。


このカスタムデータは、シミュレーション時にアクセスして調整することができます。
例えば、特定のSkeletonジョイントにタグを付与して、pythonまたはC ++経由でアクセスすることや、カスタムメタデータをエージェントに割り当てて特定の動作を定義することができます。


利用可能なメタデータのタイプは、String、Int、Double、Bool、Euler、Vector3、Vector4、Quaternion、Matrix、Box3、Curve、Image、Meshです。

これらすべてのメタデータの配列型もあります。
最も強力なメタデータは、MapMetadata(混合型のメタデータ用のマップコンテナ)とArrayMetadata(混合型のメタデータ用のベクトルコンテナ)です。


メタデータは、カスタムのpythonおよびC ++の動作モジュールと組み合わせて使用​​すると利便性が向上します。


...

Atoms のメタデータ

以下より、Atoms Crowdによって使用されるすべてのメタデータの完全なリストを確認することができます。ユーザーは、シミュレーション実行中にpython、C ++、または利用可能なツールを使用してそれらを編集することができます。
「Read Only」とマークされているすべてのメタデータをは編集しないように注意してください。編集した場合、予期しない挙動が発生する可能性があります。


Clip metadatas


名前タイプ説明読み取り専用
atomsBlendFramesAfterFootUp整数フットが地面を離れた後に、ブレンドするために使用されるフレームの数。NO
atomsLoopboolクリップにループ可能なタグを付与します。NO
atomsLoopStart整数クリップの開始フレームNO
atomsLoopEnd整数クリップの終了フレームNO
atomsNumBlendFrames整数bledingに使用されるフレーム数NO

Agent metadatas


名前

タイプ

説明

読み取り専用

id

整数

グローバルID

YES

groupId

整数

ローカルID(このエージェントグループに対する相対ID)

YES

groupName

文字列

ローカル名

YES

direction

vector3

エージェントはワールドスペースにおける方向を目標とします。

NO

frameRate

double

エージェントアニメーションの再生に使用されるフレームレート

NO

localDirection

vector3

ローカルスペースにおけるエージェントの方向

YES

position

vector3

ワールドスペースにおけるエージェントの位置

YES

scale

vector3

エージェントのスケール。現在、使用されているのはX軸の値だけです。

NO

selected

bool

選択状態のエージェント

NO

up

vector3

エージェントアップベクトル

NO

turnAngle

vector3

エージェントの現在の回転角度

YES

velocity

vector3

ワールドスペースにおける現在の速度

YES

state

整数

エージェントの現在のステート(State Machine)

NO

animatedHf

map

(内部使用のみ)

YES

agentType

文字列

エージェントタイプ名

YES

variation

文字列

エージェントバリエーション

NO

cacheId

整数

(内部使用のみ)

YES

retargetingFactor

double

(内部使用のみ)

YES

collectorDirections

vector4array

(内部使用のみ)

YES

clothSetupOverride

文字列

エージェントに異なるCloth設定ファイルを提供するためのOverrideメタデータ

NO

disableIk

bool

シミュレーション中は、ikとFootlockを無効にしてください。

NO

targetAgentId

整数

FollowAgentモジュールによって使用されるターゲットエージェントのGlobal Agent ID

NO

forceClipTansition

bool

Transitionフレームを保有する必要はなく、常にエージェントをステートから外してトリガーする場合は、trueに設定します。

NO


Agent type metadatas


名前

タイプ

説明

内部のみ

lowGeo

map

ロージオメッシュ

YES

skinGeo

map

スキンジオメッシュ

YES

scaleMultiplier

double

エージェントタイプのスケール乗数

NO

stateMachine

文字列

ステートマシン名

NO

boundingBox

box

エージェントタイプのバウンディングボックス

YES


Joint metadatas

名前

タイプ

説明

読み取り専用

atoms_bindPoseScale

vector3

ジョイントバインドポーズスケール

YES

atoms_bindPoseRotate

vector3

ジョイントバインドポーズ回転(Euler - XYZ order)

YES

atoms_bindPoseTranslate

vector3

ジョイントバインドポーズトランスレーション

YES

atoms_footHeight

double

フットの高さ

YES

atoms_footIK

bool

フットIKのジョイントタグ

YES

atoms_footIkHeight

double

フットIKの高さ

YES

atoms_footRoot

bool

フットルートのジョイントタグ

YES

atoms_footOnGround

bool

フットダウンのジョイントスケール

YES

atoms_frameToFootDown

整数

次のフットまでのフレーム数

YES

atoms_groundNormal

vector3

通常のグラウンド

YES

jointControlMapping

map

ジョイントコントロールmappinメタデータの親。このデータは、アニメーションリグのリターゲット機能に使用されます。

YES

jointControlMappingMatrix

matrix

与えられたジョイントのオフセットマトリックス

YES

jointControlMappingName

name

リターゲット化するコントロールの名前

YES

atoms_origBindPoseRotate

vector3

ジョイントオリジナルのバインドポーズの回転(Euler - XYZ order)

YES

atoms_origBindPoseScale

vector3

ジョイントオリジナルバインドポーズスケール

YES

atoms_origBindPoseTranslate

vector3

ジョイントオリジナルバインドポーズトランスレーション

YES

atoms_pelvisHeight

double

ぺルビスの高さ(骨盤)

YES

atoms_pelvisLocalVelocity

vector3

ローカルスペースにおけるぺルビスの速度

YES

atoms_pelvisVelocity

vector3

ワールドスペースにおけるぺルビスの速度

YES

atoms_poleVector

vector3

IKポールベクター

YES

atoms_propLocalTranslate

vector3

スケルトンルートスペースにおけるプロップの移動

YES

atoms_propLocalRotate

vector3

スケルトンルートスペースにおけるプロップの回転

YES

atoms_propLocalScale

vector3

スケルトンルートスペースにおけるプロップのスケール

YES

atoms_legLength

double

レッグの長さ

YES

clipDirection

vector3

クリップの方向。このメタデータは、ぺルビスルートジョイントに設定する必要があります。

NO

Cloth metadatas


名前

タイプ

説明

内部のみ

clothHideMesh

bool

レンダリング時にクロスメッシュを非表示にします。

NO

vertexPosition

vector3array

クロスメッシュの位置

YES

vertexNormal

vector3array

クロスメッシュの法線

YES

boundingBox

box

クロスバウンディングボックス

YES

stackOrder

文字列

クロスキャッシュのスタックオーダー

YES