As explained in the metadata section, you can attach custom metadata to almost every Atoms entity.
You can add metadatas to your joints by adding new attributes on them. You can do it when exporting both a skeleton definition and an animation clip file (fbx or atomsclip).
Any attribute with a name starting with "atoms_" that you add to a joint in Maya or Houdini will be added as a new metadata to that joint in your skeleton definition or animation clip.
For instance, if you were to add a parameter named atoms_testAttribute, an integer metadata named "testAttribute" will be added to your joint in the skeleton definition.
You would then be able to access it in python or C++ during the simulation and perform some specific action for that joint only.
You could also animate that attribute and export it in your animation clips. メタデータの項目で説明したように、ほとんどすべてのAtoms Entityにカスタムメタデータを添付することができます。
ユーザーは、それらに新しいパラメータを追加することによって、ユーザーのジョイントにメタデータを追加することができます。スケルトン定義とAnimation Clipファイル(fbxまたはAtomsclip)の両方をエクスポートする場合に、これを実行できます。
MayaまたはHoudiniでジョイントに追加した "atoms_"で始まる名前のパラメータは、スケルトン定義またはAnimation Clip内のそのジョイントに新しいメタデータとして追加されます。
例えば、atoms_testAttributeという名前のパラメータを追加すると、"testAttribute"という整数メタデータがスケルトン定義のジョイントに追加されます。
すると、シミュレーション中にpythonまたはC ++でそれにアクセスし、そのジョイントに対してのみ、特定のアクションを実行することができます。
アトリビュートをアニメートして、Animation Clipにエクスポートすることも可能です。