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In Atoms users can create and attach custom data to almost every entity available. We call this custom data "Metadata".
Atoms has already some predefined Metadatas on most entities such as Agent Types, Animation Clips, etc. 
All the values explained in the previous sections for the Agent type (State Machine, Scale Multiplier) and Animation clip (Loop, Loop Start, Loop End, etc.) are in fact metadatas.

This custom data can be accessed and often tweaked at simulation time. 
For instance, you might want to tag a specific skeleton joint and access it via python or C++ or stick some custom metadata on an agent to define a specific behaviour.

The available Metadata types are: String, Int, Double, Bool, Euler, Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix,  Box3, Curve, Image and Mesh.
There's also an array type for all these metadatas.
The most powerful metadata are the MapMetadata (a map container for mixed type of metadatas) and the ArrayMetadata (a vector container for mixed type of metadatas)

Metadatas are most useful when used in conjunction with custom python and C++ Behaviour Modules.

Atoms Metadatas

Below you can find a complete list of all metadatas used by Atoms Crowd. Users might edit them during the simulation via python, C++ or using the available tools.
All metadatas marked as "internal only" should not be edited by the users or the editing might lead to unexpected behaviours. 

Clip metadatas

...

Atomsでは、ユーザーはカスタムデータを作成して、利用可能なほぼすべてのEntityに添付することができます。このカスタムデータを「メタデータ」と呼びます。
Agent TypeAnimation Clipなど、ほとんどのEntityには、既にいくつかの定義されたメタデータがあります。Agent Type(State Machine、Scale Multiplier)及びAnimation Clipのすべての値(Loop、Loop Start、Loop Endなど)は、実際にはメタデータです。


このカスタムデータは、シミュレーション時にアクセスして調整することができます。
例えば、特定のSkeletonジョイントにタグを付与して、pythonまたはC ++経由でアクセスすることや、カスタムメタデータをエージェントに割り当てて特定の動作を定義することができます。


利用可能なメタデータのタイプは、String、Int、Double、Bool、Euler、Vector3、Vector4、Quaternion、Matrix、Box3、Curve、Image、Meshです。

これらすべてのメタデータの配列型もあります。
最も強力なメタデータは、MapMetadata(混合型のメタデータ用のマップコンテナ)とArrayMetadata(混合型のメタデータ用のベクトルコンテナ)です。


メタデータは、カスタムのpythonおよびC ++の動作モジュールと組み合わせて使用​​すると利便性が向上します。


...

Atoms のメタデータ

以下より、Atoms Crowdによって使用されるすべてのメタデータの完全なリストを確認することができます。ユーザーは、シミュレーション実行中にpython、C ++、または利用可能なツールを使用してそれらを編集することができます。
「Read Only」とマークされているすべてのメタデータをは編集しないように注意してください。編集した場合、予期しない挙動が発生する可能性があります。


Clip metadatas


名前タイプ説明読み取り専用
atomsBlendFramesAfterFootUp整数フットが地面を離れた後に、ブレンドするために使用されるフレームの数。NO
atomsLoopbool
Tag the clip as loopable.
クリップにループ可能なタグを付与します。NO
atomsLoopStart
intThe start frame of the clip.
整数クリップの開始フレームNO
atomsLoopEnd
intThe end frame of the clip.
整数クリップの終了フレームNO
atomsNumBlendFrames
intThe number of frames used for bleding.
整数bledingに使用されるフレーム数NO

Agent metadatas


read onlyThe global id.The local id (the id relative to this agent group).The local name.The agent target direction in world space.The frame rate used for playing the agent animation.The agent direction in local space.The agent position in world space.The agent scale. Only the x axis value is used currently.The agent selection state.The agent up vector.The current turn angle of the agent.The current velocity in world space.The current state of the agent (state machine).(for internal use only)The agent type namestringThe agent variation
name

名前

type

タイプ

description

説明

読み取り専用

id

int

整数

グローバルID

YES

groupId

int

整数

ローカルID(このエージェントグループに対する相対ID)

YES

groupName

string

文字列

ローカル名

YES

direction

vector3

エージェントはワールドスペースにおける方向を目標とします。

NO

frameRate

double

エージェントアニメーションの再生に使用されるフレームレート

NO

localDirection

vector3

ローカルスペースにおけるエージェントの方向

YES

position

vector3

ワールドスペースにおけるエージェントの位置

YES

scale

vector3

エージェントのスケール。現在、使用されているのはX軸の値だけです。

NO

selected

bool

選択状態のエージェント

NO

up

vector3

エージェントアップベクトル

NO

turnAngle

vector3

エージェントの現在の回転角度

YES

velocity

vector3

ワールドスペースにおける現在の速度

YES

state

int

整数

エージェントの現在のステート(State Machine)

NO

animatedHf

map

(内部使用のみ)

YES

agentType

string

文字列

エージェントタイプ名

YES

variation

文字列

エージェントバリエーション

NO

cacheId

int(for internal use only)YES

Agent type metadatas

internal only
nametypedescription

整数

(内部使用のみ)

YES

retargetingFactor

double

(内部使用のみ)

YES

collectorDirections

vector4array

(内部使用のみ)

YES

clothSetupOverride

文字列

エージェントに異なるCloth設定ファイルを提供するためのOverrideメタデータ

NO

disableIk

bool

シミュレーション中は、ikとFootlockを無効にしてください。

NO

targetAgentId

整数

FollowAgentモジュールによって使用されるターゲットエージェントのGlobal Agent ID

NO

forceClipTansition

bool

Transitionフレームを保有する必要はなく、常にエージェントをステートから外してトリガーする場合は、trueに設定します。

NO


Agent type metadatas


The low geo meshes.The skin geo meshes.Agent type scale multiplier.The state machine name.The agent type bounding box.

名前

タイプ

説明

内部のみ

lowGeo

map

ロージオメッシュ

YES

skinGeo

map

スキンジオメッシュ

YES

scaleMultiplier

double

エージェントタイプのスケール乗数

NO

stateMachine

string

文字列

ステートマシン名

NO

boundingBox

box

エージェントタイプのバウンディングボックス

YES


Joint metadatas

read onlyThe joint bind pose scale.The jointbind pose rotation The joint bind pose translation.The foot height.Foot ik joint tag.The foot IK height.Foot root joint tag.Foot down joint state.Numbers of frame to next foot down.The ground normal.Parent for joint controll mappin metadatas. This data is used for the animation rig retargeting feature.The offset matrix for the given joint.The name of the control to retarget.The joint original bind pose rotation The joint original bind pose scale.The joint original bind pose translation.The pelvis height.The pelvis velocity in local space.The pelvis velocity in world space.
name

名前

type

タイプ

description

説明

読み取り専用

atoms_bindPoseScale

vector3

ジョイントバインドポーズスケール

YES

atoms_bindPoseRotate

vector3

ジョイントバインドポーズ回転(Euler - XYZ order)

YES

atoms_bindPoseTranslate

vector3

ジョイントバインドポーズトランスレーション

YES

atoms_footHeight

double

フットの高さ

YES

atoms_footIK

bool

フットIKのジョイントタグ

YES

atoms_footIkHeight

double

フットIKの高さ

YES

atoms_footRoot

bool

フットルートのジョイントタグ

YES

atoms_footOnGround

bool

フットダウンのジョイントスケール

YES

atoms_frameToFootDown

int

整数

次のフットまでのフレーム数

YES

atoms_groundNormal

vector3

通常のグラウンド

YES

jointControlMapping

map

ジョイントコントロールmappinメタデータの親。このデータは、アニメーションリグのリターゲット機能に使用されます。

YES

jointControlMappingMatrix

matrix

与えられたジョイントのオフセットマトリックス

YES

jointControlMappingName

name

リターゲット化するコントロールの名前

YES

atoms_origBindPoseRotate

vector3

ジョイントオリジナルのバインドポーズの回転(Euler - XYZ order)

YES

atoms_origBindPoseScale

vector3

ジョイントオリジナルバインドポーズスケール

YES

atoms_origBindPoseTranslate

vector3

ジョイントオリジナルバインドポーズトランスレーション

YES

atoms_pelvisHeight

double

ぺルビスの高さ(骨盤)

YES

atoms_pelvisLocalVelocity

vector3

ローカルスペースにおけるぺルビスの速度

YES

atoms_pelvisVelocity

vector3

ワールドスペースにおけるぺルビスの速度

YES

atoms_poleVector

vector3

The ik pole vector.

IKポールベクター

YES

atoms_propLocalTranslate

vector3

Prop translation in skeleton root space.

スケルトンルートスペースにおけるプロップの移動

YES

atoms_propLocalRotate

vector3

Prop rotation in skeleton root space.

スケルトンルートスペースにおけるプロップの回転

YES

atoms_propLocalScale

vector3

Prop scale in skeleton root space.

スケルトンルートスペースにおけるプロップのスケール

YES

atoms_legLength

double

The leg length

レッグの長さ

YES

clipDirection

vector3

クリップの方向。このメタデータは、ぺルビスルートジョイントに設定する必要があります。

NO

Cloth metadatas


名前

タイプ

説明

内部のみ

clothHideMesh

bool

レンダリング時にクロスメッシュを非表示にします。

NO

vertexPosition

vector3array

クロスメッシュの位置

YES

vertexNormal

vector3array

クロスメッシュの法線

YES

boundingBox

box

クロスバウンディングボックス

YES

stackOrder

文字列

クロスキャッシュのスタックオーダー

YES