アセットファイルの説明と依存関係
Atoms Crowdは、いくつかのファイル形式とアセットで機能します。
Agent Type
Agent Typeは、3つのファイルによって定義されます。
- Skeleton(.atomsskel):ジョイント構造とメタデータを含むスケルトンファイル
- Geo(.geos):ProxyモードのDrawモードが有効になっているときに、ビューポートで使用されるプロキシジオメトリ
- Skin(.geos):SkinモードのDrawモードが有効になっているときに、ビューポートで使用されるシェイクジオメトリ
相互依存関係
なし
Animation clip
アニメーションクリップは、1つのファイルによって定義されます。
- Clip(.fbx / .atomsclip):ジョイントアニメーションとメタデータのアニメーション値を含むアニメーションファイル
相互依存関係
なし
Scene Json
Scene Jsonは、Atoms UIに表示されるデータを表します。
このファイルは、ホストアプリケーションとの間でエクスポートおよびインポートすることができ、その内容は通常tcAtomsNodeというノードのアトリビュートに格納されます。
このファイルはシーン設定の記述子で、Animation Clip、Agent Type、SimulationEvent、Behaviour Module、State Machineのすべての定義を含みます。
このプロセスはAPIで実行できるため、シーンをセットアップするために必ずしもScene Jsonを必要としません。スクリプト経由で登録されたアセットが、Atoms UIから編集できない場合があることに注意してください。
相互依存関係
Scene Jsonには、すべてのパラメータを持つAnimation ClipとAgent Typeの実際の定義が含まれているので、このファイルにはClipファイル、Skeletonファイル、ProxyおよびSkinジオファイルへのパスが含まれます。
Variation Json
Variation Jsonは、1つ以上のエージェントタイプのバリエーションデータを記述します。
各エージェントタイプのすべてのジオメトリ、マテリアル、およびそれらの関連付けを含むdictionaryが格納されています。オプションで、Cloth Setupファイルとルックファイルを含めることもできます。
このファイルは、ホストアプリケーションとの間でエクスポートおよびインポートすることができ、その内容は通常tcAtomsNodeというノードのアトリビュートに格納されます。
Variation Jsonは、ファイル上のディスクに保存することも、APIを使用して実行時に生成することもできます。
Variation Jsonテーブルは、Variation Builder Toolを使用して生成できます。
相互依存関係
Variation jsonには、ビューポートのVariation DrawモードのVariation geoファイル、Variation Material、プレビュー画像、およびマテリアルテクスチャへの参照が含まれています。
Atoms Cache
Atoms Cacheは、1つ以上のエージェントグループのシミュレーションを保存します。Atoms Cacheには、スケルトンデータとメタデータ値のみが含まれ、ジオメトリデータは含まれません。
各キャッシュはパフォーマンスを向上させるために、いくつかのファイルに分割されています。各キャッシュには、開始フレーム、終了フレーム、エージェントIDなどのグローバル情報を含む、パディングおよび.atoms(拡張子)のないファイルがあります。
フレームごとに4つのファイルが作成されます。
- header:現在のフレームのエージェント数、作成されたエージェントの数、削除されたエージェントの数などの基本情報
- frame:エージェントの種類、位置、速度、Bボックス、バリエーションなどのエージェントデータ
- meta:Agent Metadata
- pose:Agent Skeletondata
正確にキャッシュを移植するために、すべてのエージェントタイプファイル(スケルトンとジョイントメタデータを含む)は、キャッシュファイルの隣のサブフォルダに保存されます。キャッシュには、開始フレーム、終了フレーム、エージェントIDなどのグローバル情報を含むヘッダーファイルもあります。
ユーザーは、群衆をレンダリングするためにキャッシュを行うことが必要です。
相互依存関係
なし。
Cloth Cache
Cloth Cacheには、Simulation geoのCloth Deformationデータが格納されています。
各フレームファイルには、シミュレーションエージェントの各Cloth geoのポイント、法線、およびバウンディングボックスのデータと、すべてのCloth geoのグローバルバウンディングボックスが含まれています。
相互依存関係
なし。
Alembics
Alembicは、Xgen Scalp geoおよびカーブとして使用されます。
Alembicは、ユーザーのエージェント、スキンとバリエーションの両方に対して、ジオとしても使用することができます(そのような場合は、Menu Commandでスキンウェイトを保存する必要があります)。
相互依存関係
なし。
Rendering
リファレンスガイドで既に説明したように、Atoms Proxyを使用してホストアプリケーションからレンダリングすることも、私たちのプロシージャルを使用して直接レンダリングすることもできます。
どのような場合でも、レンダリングには常に次のものが必要です。
- Atoms Cache
- Variation Jsonファイル(レンダリング時にその内容を直接プロシージャルに渡すことができます)
必要に応じて以下を提供することができます。
- Cloth Cache
- Groom Cache(Scalp geo)
- Groom Curve Cache
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