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エージェントは、エージェントタイプのインスタンスです。
各エージェントは、各フレームでのエージェントのポーズを計算するノードの依存グラフを保有しています。

エージェントが作成されると、そのDGは空になり、該当するParent Agent GroupのBehaviourモジュールによって移入されます。
シミュレーションの開始時に、各Behavior モジュールは新しいノードを追加するか、またはいくつかのメタデータを初期化します。Behaviourモジュールは、シミュレーション中にグラフ、またはメタデータの編集を継続します。使用可能なBehaviourモジュールは、メタデータページに表示されているエージェントメタデータのみを変更します。

ノードとオペレータ

DGは、ノードを中心に構築されています。各ノードにはポートのセットがあり、同じタイプのポートを接続できます。もちろん、シミュレーション中の各ポートの値に応じて、結果の出力ポーズは異なります。

オペレータは、ポーズを計算し、それを出力ポーズポートを介して転送する特別なノードです。これらは、オプションで入力としてポーズポートを保有することができます。このようにユーザーは、オペレータのカスケードを保有することができます。次のネットワークの例を見てみましょう。 clipReader、pelvisOperator、footOperatorの3つのオペレーターがあります。 clipReaderを除いて、これらはすべて入力ポーズポートを保有しています。 clipReaderは、Animation Clipオブジェクトを読み取り、現在のポーズをPelvisOperatorに引き渡します。PelvisOperatorは、エージェントを地面から適切な高さに配置するなど、その他の一連の操作をポーズに対して行います。フットを操作するユーザーがフットを地面に固定するように注意して下さい。このネットワークは、「clipReader」と呼ばれるBehaviourモジュールによって自動的に構築されます。


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Atoms Crowdには、デフォルトのオペレータがいくつかあります。しかし、ユーザーはC ++で新しいオペレータを作成してカスタムの結果に達することができます。テクニカルドキュメントでは、C ++で新しいオペレータを作成する方法がわかりやすく説明されています。こちらのセクションでは、利用可能なすべてのオペレータノードのリストを確認することができます。

オペレータ

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