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Render Fur

To render Houdini fur with RenderMan, we need to add the required RenderMan curve attributes and use the PxrMarschnerHair hair Bxdf.

Add Curves Attributes

Typically all you would need is a width attribute added as the default is rather...thick.

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Set the width to the desired value and name it "width" for clarity.

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For cubic bezier curve interpolation, we need to set the Guide Groom node's Guide Creation/Segments as a multiple of 3, e.g. 3, 6, 9, etc.

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In the ROP, under Dicing, note the control for minimum hair width which sets the minimal width for the hair in pixels globally. Hair that is very thin may require more minimum samples in rendering to avoid aliasing or missed hairRenderManでHoudiniのFurをレンダリングする場合は、必要となるRenderMan Curves Attributeを追加して、PxrMarschnerHair hair Bxdf.を使用する必要があります。

 

Add Curves Attributes

デフォルトは非常に太いので、通常、必要となるものはwidthアトリビュートのみです。

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幅を目的の値に設定して、わかりやすくするために「width」という名前を付けます。

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三次ベジェ曲線補間のためには、Guide GroomノードのGuide Creation/Segmentsに3の倍数を設定する必要があります。(例:3、6、9、など)

Image Added

ROPの[Dicing]で、Hairの最小幅をピクセル単位でグローバルに設定する[minimum hair width]のコントロールに注意してください。非常に細いヘアは、エイリアシングやHairの欠けを回避するために、レンダリング時により多くの最小サンプルが必要になる場合があります。

 

Create and Assign the Hair Shader

Dive into the fur's shopnet. Create a PxrMaterialBuilder Network and PxrMarschnerHair inside the fur Network. 

Set the Material of the fur object to point to this shader path.

Note that we default to tube hair unless normals are supplied, then they become ribbons. Camera-facing/billboard curves are not available.

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Display

Turn off display for other nodes so only fur is displayed.

 

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Furのshopネットに入ります。Furネットワーク内にPxrMaterialBuilderネットワークとPxrMarschnerHairを作成します。

ファーオブジェクトのマテリアルをこのシェーダーパスを指定するように設定します。

法線が指定されていない限り、Tube Hairがデフォルトになり、リボン状になります。Camera-facing/billboardカーブは使用できません。

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Create and Assign the Hair Shader

他のノードの表示をオフにして、Furのみが表示されるようにします。

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