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現在、Eddyには、次の定義済みのシェーダーノードスクリプトが付属しています。
これらのシェーダーには、以下に記載されている多数の共通のインプットおよびコントロールが備わっています。また、個々のインプットおよびコントロールについては、各シェーダーのセクション内に記載しています。
使い方
Eddyシェーダーノードは、Eddy RenderノードRenderノードへの入力として使用されます。
共通のインプット/アウトプット
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まとめると、Minimum feature sizeをデフォルトのゼロのままにしておくことが常に安全な選択です。陰的なボリュームの場合、陰的ボリュームでのディテールの実際のサイズに設定することもできます。そうすることで、レイマーチングインテグレータをその陰的なボリュームに対して使用することができるようになります。陰的でないボリュームの場合は、Minimum feature sizeをゼロにしておくことをお勧めします。
Smokeシェーダーにより煙のボリュームとしてスフィアをレンダリングする |
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アンカー | ||||
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Smokeシェーダー
Smokeシェーダーは、関与媒質を通り抜ける光輸送経路を表します。このシェーダーは、物質を通り抜ける光輸送経路の、散乱アルベド / 消散係数の表現を使用します。
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パラメータ | 値 | 説明 |
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Scattering albedo | 0…1 | 物質のアルベド(白色度)。返される光量の度合いです。 |
Extinction coefficient | 0…inf | 物質により吸収される光、および物質を通過して散乱する光量の度合いです。 |
Scattering color | カラー | 散乱する光の色。 |
Extinction color | カラー | 吸収または散乱により失われる光の色。 |
アンカー | ||||
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Smokeシェーダー(Scattering / Absorption)
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パラメータ | 値 | 説明 |
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Absorption coefficient | 0…inf | 光が物質を通り抜けるに従って、どの程度吸収されるかを指定します。 |
Absorption color | カラー | 吸収される色を指定します。返される光の色は、入ってくる光から吸収された色を引いた色です。 |
Scattering coefficient | 0…inf | 光が物質を通り抜けるに従って、どの程度散乱するかを指定します。 |
Scattering color | カラー | 散乱する光の色を指定します。 |
アンカー | ||||
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Fireシェーダー
Fireシェーダーは、炎を通り抜ける光輸送経路と炎からの発光を表します。このシェーダーは、物質を通り抜ける光輸送経路の散乱 /消散係数の表現を使用します。
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パラメータ | ValueType | 説明 |
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Scattering albedo | 0…1 | 物質のアルベド(白色度)。返される光量の度合いです。 |
Extinction coefficient | 0…inf | 物質により吸収される光、および物質を通過して散乱する光量の度合いです。 |
Scattering color | カラー | 散乱する光の色。 |
Extinction color | カラー | 吸収または散乱により失われる光の色。 |
Emission coefficient | 0…inf | 黒体スペクトルにより計算された発光輝度のリニア乗数。 |
Emission exposure | 0…inf | 黒体スペクトルにより計算された発光輝度の指数乗数。発光は2^nで乗算します。 |
Temperature coefficient | 0…inf | 温度チャンネルの乗数。 |
White balance | 0…inf | 黒体スペクトルの温度のホワイトバランスを設定します。 |
Color Space | リスト | 使用されるカラースペースを選択します。 |
Min Temperature | 0…inf | 黒体スペクトルの計算時に使用される下限温度を指定します。 |
Max Temperature | 0…inf | 黒体スペクトルの計算時に使用される上限温度を指定します。 |
アンカー | ||||
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Fireシェーダー(Scattering / Absorption)
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