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現在、Eddyには、次の定義済みのシェーダーノードスクリプトが付属しています。

これらのシェーダーには、以下に記載されている多数の共通のインプットおよびコントロールが備わっています。また、個々のインプットおよびコントロールについては、各シェーダーのセクション内に記載しています。

使い方

Eddyシェーダーノードは、Eddy RenderノードRenderノードへの入力として使用されます。

共通のインプット/アウトプット

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まとめると、Minimum feature sizeをデフォルトのゼロのままにしておくことが常に安全な選択です。陰的なボリュームの場合、陰的ボリュームでのディテールの実際のサイズに設定することもできます。そうすることで、レイマーチングインテグレータをその陰的なボリュームに対して使用することができるようになります。陰的でないボリュームの場合は、Minimum feature sizeをゼロにしておくことをお勧めします。

Image Modified

Smokeシェーダーにより煙のボリュームとしてスフィアをレンダリングする

アンカー
smoke-shader
smoke-shader

Smokeシェーダー

Smokeシェーダーは、関与媒質を通り抜ける光輸送経路を表します。このシェーダーは、物質を通り抜ける光輸送経路の、散乱アルベド / 消散係数の表現を使用します。

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パラメータ

説明

Scattering albedo

0…1

物質のアルベド(白色度)。返される光量の度合いです。

Extinction coefficient

0…inf

物質により吸収される光、および物質を通過して散乱する光量の度合いです。

Scattering color

カラー

散乱する光の色。

Extinction color

カラー

吸収または散乱により失われる光の色。

アンカー
smoke-shader-scattering-absorption
smoke-shader-scattering-absorption

Smokeシェーダー(Scattering / Absorption)

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パラメータ

説明

Absorption coefficient

0…inf

光が物質を通り抜けるに従って、どの程度吸収されるかを指定します。

Absorption color

カラー

吸収される色を指定します。返される光の色は、入ってくる光から吸収された色を引いた色です。

Scattering coefficient

0…inf

光が物質を通り抜けるに従って、どの程度散乱するかを指定します。

Scattering color

カラー

散乱する光の色を指定します。

アンカー
fire-shader
fire-shader

Fireシェーダー

Fireシェーダーは、炎を通り抜ける光輸送経路と炎からの発光を表します。このシェーダーは、物質を通り抜ける光輸送経路の散乱 /消散係数の表現を使用します。

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パラメータ

ValueType

説明

Scattering albedo

0…1

物質のアルベド(白色度)。返される光量の度合いです。

Extinction coefficient

0…inf

物質により吸収される光、および物質を通過して散乱する光量の度合いです。

Scattering color

カラー

散乱する光の色。

Extinction color

カラー

吸収または散乱により失われる光の色。

Emission coefficient

0…inf

黒体スペクトルにより計算された発光輝度のリニア乗数。

Emission exposure

0…inf

黒体スペクトルにより計算された発光輝度の指数乗数。発光は2^nで乗算します。

Temperature coefficient

0…inf

温度チャンネルの乗数。

White balance

0…inf

黒体スペクトルの温度のホワイトバランスを設定します。

Color Space

リスト

使用されるカラースペースを選択します。

Min Temperature

0…inf

黒体スペクトルの計算時に使用される下限温度を指定します。

Max Temperature

0…inf

黒体スペクトルの計算時に使用される上限温度を指定します。

アンカー
fire-shader-scattering-absorption
fire-shader-scattering-absorption

Fireシェーダー(Scattering / Absorption)

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