E_Shader
シェーダーノードは、ボリューメトリックプリミティブの材質の特性を指定します。インプットと項目は、選択されているシェーダーに基づいて動的に変化します。
現在、Eddyには、次の定義済みのシェーダーノードスクリプトが付属しています。
これらのシェーダーには、以下に記載されている多数の共通のインプットおよびコントロールが備わっています。また、個々のインプットおよびコントロールについては、各シェーダーのセクション内に記載しています。
使い方
Eddyシェーダーノードは、Eddy Renderノードへの入力として使用されます。
共通のインプット/アウトプット
接続 | ClassType | 数値 | 説明 |
---|---|---|---|
Inputs | EddyChannel | 0+ | シェーダーのボリュームデータを含んだ1つまたは複数のEddyのチャンネル。選択されたシェーダーによって、入力されたチャンネルの使用可能な特有のセットが決定されます。 |
出力内容 | EddyShader | 1 | E_Renderノードと一緒に使用するEddyのシェーダー。 |
共通のコントロール
パラメータ | 値 | 説明 |
---|---|---|
Shader | リスト | 使用するシェーダーノードのスクリプトを選択します。これは、使用可能なインプットと項目を変更します。 |
Phase function type | リスト | IsotropicまたはHenyey-Greensteinの位相関数を選択します。 |
Phase function parameter | -1.0…1.0 | Henyey-Greenstein位相関数に対するパラメータ「g」です。g=0の場合は等方散乱で、g < 0の場合は後方散乱、g > 0の場合は前方散乱です。 |
Minimum feature size | 0…inf | ボリュームの特徴サイズを大きくすることができます。主に陰的なボリュームを対象としています。詳細は下記を参照してください。何か不明点があれば、ゼロにしておいてください。 |
特徴サイズ
ボリュームの特徴サイズは、ボリュームで最も細かいディテールのサイズです。通常、これは、ボリュームがどのように作成されたかに基づいて、自動的に設定されます。例えば、もともとシミュレーションから取得したボリュームは、ボクセルサイズと同じ特徴サイズに設定されます。一方、陰的なボリュームは、その特徴サイズに対して自然な値を持っているとは限らず、その特徴サイズがゼロになることがよくあります。
シェーダーのMinimum feature sizeパラメータを使用すると、特徴サイズを大きくすることができます(サイズを小さくすることはできず、大きくするだけです)。従って、陰的なボリュームで最小の特徴サイズを設定することにより、その特徴サイズをゼロより大きい値に増加させることができます。
レンダラーにより使用されるインテグレータには、トラッキングインテグレータとレイマーチングインテグレータの2種類があります。トラッキングインテグレータは、特徴サイズを気にする必要はありません。どのようなボリュームでも作用します。一方、レイマーチングインテグレータは、特徴サイズを使用し、レイに沿って進みます。そのため、レイマーチングインテグレータは、特徴サイズがゼロの場合は使用することができません。よって、Minimum feature sizeパラメータは、レイマーチングインテグレータを陰的なボリュームに対して使用することができる方法を提供します。
特徴サイズをあまり大きく設定すると(つまり、ボクセルサイズより大きい、または陰的ボリュームの実際の特徴よりも大きい場合)、レイマーチャーは、ボリュームのディテールを実質的にスキップすることになります。この場合、速度は上がりますが、ディテールがスキップされ、生成された結果は正確ではないため、おそらく適切ではありません。ボリューム内のボクセルの数を減らすことで、効率が上がり、レンダリングも速くなり、その他の場所でも速度が上がります。
まとめると、Minimum feature sizeをデフォルトのゼロのままにしておくことが常に安全な選択です。陰的なボリュームの場合、陰的ボリュームでのディテールの実際のサイズに設定することもできます。そうすることで、レイマーチングインテグレータをその陰的なボリュームに対して使用することができるようになります。陰的でないボリュームの場合は、Minimum feature sizeをゼロにしておくことをお勧めします。
Smokeシェーダーにより煙のボリュームとしてスフィアをレンダリングする |
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Smokeシェーダー
Smokeシェーダーは、関与媒質を通り抜ける光輸送経路を表します。このシェーダーは、物質を通り抜ける光輸送経路の、散乱アルベド / 消散係数の表現を使用します。
使い方
煙などの関与媒質に対して使用します。
追加のインプット/アウトプット
接続 | ClassType | 数値 | 説明 |
---|---|---|---|
density | EddyChannel (Scalar) | 1 | 密度チャンネルにより、消散係数をスケールします。 |
emission | EddyChannel (Vector) | 0-1 | オプションの発光チャンネルは、直接、発光輝度を設定するために使用されます。 |
velocity | EddyChannel (Vector) | 0-1 | モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。 |
holdout | EddyHoldout | 0-1 | オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。 |
追加のコントロール
パラメータ | 値 | 説明 |
---|---|---|
Scattering albedo | 0…1 | 物質のアルベド(白色度)。返される光量の度合いです。 |
Extinction coefficient | 0…inf | 物質により吸収される光、および物質を通過して散乱する光量の度合いです。 |
Scattering color | カラー | 散乱する光の色。 |
Extinction color | カラー | 吸収または散乱により失われる光の色。 |
Smokeシェーダー(Scattering / Absorption)
Smokeシェーダーは、関与媒質を通り抜ける光輸送経路を表します。このシェーダーは、上記のSmokeシェーダーと似ていますが、物質を通り抜ける光輸送経路に散乱または吸収の表現を代わりに使用します。
使い方
煙などの関与媒質に対して使用します。
追加のインプット/アウトプット
接続 | ClassType | 数値 | 説明 |
---|---|---|---|
density | EddyChannel (Scalar) | 1 | 密度チャンネルにより、吸収および散乱係数をスケールします。 |
emission | EddyChannel (Vector) | 0-1 | オプションの発光チャンネルは、直接、発光輝度を設定するために使用されます。 |
velocity | EddyChannel (Vector) | 0-1 | モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。 |
holdout | EddyHoldout | 0-1 | オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。 |
追加のコントロール
パラメータ | 値 | 説明 |
---|---|---|
Absorption coefficient | 0…inf | 光が物質を通り抜けるに従って、どの程度吸収されるかを指定します。 |
Absorption color | カラー | 吸収される色を指定します。返される光の色は、入ってくる光から吸収された色を引いた色です。 |
Scattering coefficient | 0…inf | 光が物質を通り抜けるに従って、どの程度散乱するかを指定します。 |
Scattering color | カラー | 散乱する光の色を指定します。 |
Fireシェーダー
Fireシェーダーは、炎を通り抜ける光輸送経路と炎からの発光を表します。このシェーダーは、物質を通り抜ける光輸送経路の散乱 /消散係数の表現を使用します。
使い方
炎のレンダリングに使用します。
追加のFireのインプット/アウトプット
接続 | ClassType | 数値 | 説明 |
---|---|---|---|
density | EddyChannel (Scalar) | 1 | 密度チャンネルにより、消散係数をスケールします。 |
temperature | EddyChannel (Scalar) | 1 | 温度チャンネルは、黒体スペクトルからの発光輝度を計算するために使用されます。 |
velocity | EddyChannel (Vector) | 0-1 | モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。 |
holdout | EddyHoldout | 0-1 | オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。 |
追加のFireコントロール
パラメータ | ValueType | 説明 |
---|---|---|
Scattering albedo | 0…1 | 物質のアルベド(白色度)。返される光量の度合いです。 |
Extinction coefficient | 0…inf | 物質により吸収される光、および物質を通過して散乱する光量の度合いです。 |
Scattering color | カラー | 散乱する光の色。 |
Extinction color | カラー | 吸収または散乱により失われる光の色。 |
Emission coefficient | 0…inf | 黒体スペクトルにより計算された発光輝度のリニア乗数。 |
Emission exposure | 0…inf | 黒体スペクトルにより計算された発光輝度の指数乗数。発光は2^nで乗算します。 |
Temperature coefficient | 0…inf | 温度チャンネルの乗数。 |
White balance | 0…inf | 黒体スペクトルの温度のホワイトバランスを設定します。 |
Color Space | リスト | 使用されるカラースペースを選択します。 |
Min Temperature | 0…inf | 黒体スペクトルの計算時に使用される下限温度を指定します。 |
Max Temperature | 0…inf | 黒体スペクトルの計算時に使用される上限温度を指定します。 |
Fireシェーダー(Scattering / Absorption)
Fireシェーダーは、炎を通り抜ける光輸送経路と炎からの発光を表します。このシェーダーは、上記のFireシェーダーと似ていますが、物質を通り抜ける光輸送経路に散乱または吸収の表現を代わりに使用します。
使い方
炎のレンダリングに使用します。
追加のFireのインプット/アウトプット
接続 | ClassType | ValueType | 数値 | 名前 | 説明 |
---|---|---|---|---|---|
Inputs | EddyChannel | スカラー | 1 | density | 密度チャンネルにより、吸収および散乱係数をスケールします。 |
EddyChannel | スカラー | 1 | temperature | 温度チャンネルは、黒体スペクトルからの発光輝度を計算するために使用されます。 | |
EddyChannel | ベクトル | 0-1 | velocity | モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。 | |
EddyChannel | ベクトル | 0-1 | holdout | オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。 |
追加のFireコントロール
パラメータ | 値 | 説明 |
---|---|---|
Absorption coefficient | 0…inf | 光が物質を通り抜けるに従って、どの程度吸収されるかを指定します。 |
Absorption color | カラー | 吸収される色を指定します。返される光の色は、入ってくる光から吸収された色を引いた色です。 |
Scattering coefficient | 0…inf | 光が物質を通り抜けるに従って、どの程度散乱するかを指定します。 |
Scattering color | カラー | 散乱する光の色を指定します。 |
Emission coefficient | 0…inf | 黒体スペクトルにより計算された発光輝度のリニア乗数。 |
Emission exposure | 0…inf | 黒体スペクトルにより計算された発光輝度の指数乗数。発光は2^nで乗算します。 |
Temperature coefficient | 0…inf | 温度チャンネルの乗数。 |
White balance | 0…inf | 黒体スペクトルの温度のホワイトバランスを設定します。 |
Color Space | リスト | 使用されるカラースペースを選択します。 |
Min Temperature | 0…inf | 黒体スペクトルの計算時に使用される下限温度を指定します。 |
Max Temperature | 0…inf | 黒体スペクトルの計算時に使用される上限温度を指定します。 |