E_Shader

シェーダーノードは、ボリューメトリックプリミティブの材質の特性を指定します。インプットと項目は、選択されているシェーダーに基づいて動的に変化します。

現在、Eddyには、次の定義済みのシェーダーノードスクリプトが付属しています。

これらのシェーダーには、以下に記載されている多数の共通のインプットおよびコントロールが備わっています。また、個々のインプットおよびコントロールについては、各シェーダーのセクション内に記載しています。

使い方

Eddyシェーダーノードは、Eddy Renderノードへの入力として使用されます。

共通のインプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

Inputs

EddyChannel

0+

シェーダーのボリュームデータを含んだ1つまたは複数のEddyのチャンネル。選択されたシェーダーによって、入力されたチャンネルの使用可能な特有のセットが決定されます。

出力内容

EddyShader

1

E_Renderノードと一緒に使用するEddyのシェーダー。

共通のコントロール

パラメータ

説明

Shader

リスト

使用するシェーダーノードのスクリプトを選択します。これは、使用可能なインプットと項目を変更します。

Phase function type

リスト

IsotropicまたはHenyey-Greensteinの位相関数を選択します。

Phase function parameter

-1.0…1.0

Henyey-Greenstein位相関数に対するパラメータ「g」です。g=0の場合は等方散乱で、g < 0の場合は後方散乱、g > 0の場合は前方散乱です。

Minimum feature size

0…inf

ボリュームの特徴サイズを大きくすることができます。主に陰的なボリュームを対象としています。詳細は下記を参照してください。何か不明点があれば、ゼロにしておいてください。

特徴サイズ

ボリュームの特徴サイズは、ボリュームで最も細かいディテールのサイズです。通常、これは、ボリュームがどのように作成されたかに基づいて、自動的に設定されます。例えば、もともとシミュレーションから取得したボリュームは、ボクセルサイズと同じ特徴サイズに設定されます。一方、陰的なボリュームは、その特徴サイズに対して自然な値を持っているとは限らず、その特徴サイズがゼロになることがよくあります。

シェーダーのMinimum feature sizeパラメータを使用すると、特徴サイズを大きくすることができます(サイズを小さくすることはできず、大きくするだけです)。従って、陰的なボリュームで最小の特徴サイズを設定することにより、その特徴サイズをゼロより大きい値に増加させることができます。

レンダラーにより使用されるインテグレータには、トラッキングインテグレータとレイマーチングインテグレータの2種類があります。トラッキングインテグレータは、特徴サイズを気にする必要はありません。どのようなボリュームでも作用します。一方、レイマーチングインテグレータは、特徴サイズを使用し、レイに沿って進みます。そのため、レイマーチングインテグレータは、特徴サイズがゼロの場合は使用することができません。よって、Minimum feature sizeパラメータは、レイマーチングインテグレータを陰的なボリュームに対して使用することができる方法を提供します。

特徴サイズをあまり大きく設定すると(つまり、ボクセルサイズより大きい、または陰的ボリュームの実際の特徴よりも大きい場合)、レイマーチャーは、ボリュームのディテールを実質的にスキップすることになります。この場合、速度は上がりますが、ディテールがスキップされ、生成された結果は正確ではないため、おそらく適切ではありません。ボリューム内のボクセルの数を減らすことで、効率が上がり、レンダリングも速くなり、その他の場所でも速度が上がります。

まとめると、Minimum feature sizeをデフォルトのゼロのままにしておくことが常に安全な選択です。陰的なボリュームの場合、陰的ボリュームでのディテールの実際のサイズに設定することもできます。そうすることで、レイマーチングインテグレータをその陰的なボリュームに対して使用することができるようになります。陰的でないボリュームの場合は、Minimum feature sizeをゼロにしておくことをお勧めします。

Smokeシェーダーにより煙のボリュームとしてスフィアをレンダリングする

Smokeシェーダー

Smokeシェーダーは、関与媒質を通り抜ける光輸送経路を表します。このシェーダーは、物質を通り抜ける光輸送経路の、散乱アルベド / 消散係数の表現を使用します。

使い方

煙などの関与媒質に対して使用します。

追加のインプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

density

EddyChannel (Scalar)

1

密度チャンネルにより、消散係数をスケールします。

emission

EddyChannel (Vector)

0-1

オプションの発光チャンネルは、直接、発光輝度を設定するために使用されます。

velocity

EddyChannel (Vector)

0-1

モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。

holdout

EddyHoldout

0-1

オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。

追加のコントロール

パラメータ

説明

Scattering albedo

0…1

物質のアルベド(白色度)。返される光量の度合いです。

Extinction coefficient

0…inf

物質により吸収される光、および物質を通過して散乱する光量の度合いです。

Scattering color

カラー

散乱する光の色。

Extinction color

カラー

吸収または散乱により失われる光の色。

Smokeシェーダー(Scattering / Absorption)

Smokeシェーダーは、関与媒質を通り抜ける光輸送経路を表します。このシェーダーは、上記のSmokeシェーダーと似ていますが、物質を通り抜ける光輸送経路に散乱または吸収の表現を代わりに使用します。

使い方

煙などの関与媒質に対して使用します。

追加のインプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

density

EddyChannel (Scalar)

1

密度チャンネルにより、吸収および散乱係数をスケールします。

emission

EddyChannel (Vector)

0-1

オプションの発光チャンネルは、直接、発光輝度を設定するために使用されます。

velocity

EddyChannel (Vector)

0-1

モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。

holdout

EddyHoldout

0-1

オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。

追加のコントロール

パラメータ

説明

Absorption coefficient

0…inf

光が物質を通り抜けるに従って、どの程度吸収されるかを指定します。

Absorption color

カラー

吸収される色を指定します。返される光の色は、入ってくる光から吸収された色を引いた色です。

Scattering coefficient

0…inf

光が物質を通り抜けるに従って、どの程度散乱するかを指定します。

Scattering color

カラー

散乱する光の色を指定します。

Fireシェーダー

Fireシェーダーは、炎を通り抜ける光輸送経路と炎からの発光を表します。このシェーダーは、物質を通り抜ける光輸送経路の散乱 /消散係数の表現を使用します。

使い方

炎のレンダリングに使用します。

追加のFireのインプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

density

EddyChannel (Scalar)

1

密度チャンネルにより、消散係数をスケールします。

temperature

EddyChannel (Scalar)

1

温度チャンネルは、黒体スペクトルからの発光輝度を計算するために使用されます。

velocity

EddyChannel (Vector)

0-1

モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。

holdout

EddyHoldout

0-1

オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。

追加のFireコントロール

パラメータ

ValueType

説明

Scattering albedo

0…1

物質のアルベド(白色度)。返される光量の度合いです。

Extinction coefficient

0…inf

物質により吸収される光、および物質を通過して散乱する光量の度合いです。

Scattering color

カラー

散乱する光の色。

Extinction color

カラー

吸収または散乱により失われる光の色。

Emission coefficient

0…inf

黒体スペクトルにより計算された発光輝度のリニア乗数。

Emission exposure

0…inf

黒体スペクトルにより計算された発光輝度の指数乗数。発光は2^nで乗算します。

Temperature coefficient

0…inf

温度チャンネルの乗数。

White balance

0…inf

黒体スペクトルの温度のホワイトバランスを設定します。

Color Space

リスト

使用されるカラースペースを選択します。

Min Temperature

0…inf

黒体スペクトルの計算時に使用される下限温度を指定します。

Max Temperature

0…inf

黒体スペクトルの計算時に使用される上限温度を指定します。

Fireシェーダー(Scattering / Absorption)

Fireシェーダーは、炎を通り抜ける光輸送経路と炎からの発光を表します。このシェーダーは、上記のFireシェーダーと似ていますが、物質を通り抜ける光輸送経路に散乱または吸収の表現を代わりに使用します。

使い方

炎のレンダリングに使用します。

追加のFireのインプット/アウトプット

接続

ClassType

ValueType

数値

名前

説明

Inputs

EddyChannel

スカラー

1

density

密度チャンネルにより、吸収および散乱係数をスケールします。


EddyChannel

スカラー

1

temperature

温度チャンネルは、黒体スペクトルからの発光輝度を計算するために使用されます。


EddyChannel

ベクトル

0-1

velocity

モーションブラーを計算するときは、オプションの速度チャンネルを使用します。


EddyChannel

ベクトル

0-1

holdout

オプションのホールドアウトチャンネルにより、半透明なホールドアウトの減衰を指定します。不透明なホールドアウトについては、Holdoutノードを代わりに使用してください。

追加のFireコントロール

パラメータ

説明

Absorption coefficient

0…inf

光が物質を通り抜けるに従って、どの程度吸収されるかを指定します。

Absorption color

カラー

吸収される色を指定します。返される光の色は、入ってくる光から吸収された色を引いた色です。

Scattering coefficient

0…inf

光が物質を通り抜けるに従って、どの程度散乱するかを指定します。

Scattering color

カラー

散乱する光の色を指定します。

Emission coefficient

0…inf

黒体スペクトルにより計算された発光輝度のリニア乗数。

Emission exposure

0…inf

黒体スペクトルにより計算された発光輝度の指数乗数。発光は2^nで乗算します。

Temperature coefficient

0…inf

温度チャンネルの乗数。

White balance

0…inf

黒体スペクトルの温度のホワイトバランスを設定します。

Color Space

リスト

使用されるカラースペースを選択します。

Min Temperature

0…inf

黒体スペクトルの計算時に使用される下限温度を指定します。

Max Temperature

0…inf

黒体スペクトルの計算時に使用される上限温度を指定します。