Eddyのレンダラーは、アンバイアス(不偏)で物理ベースのパストレーシングボリューメトリックレンダラーです。ボリューメトリックプリミティブの他、複数のライトタイプ、ボリューメトリックおよびメッシュのホールドアウト、モーションブラー、マルチスキャッタリングに対応し、ディープイメージデータを作成することもできます。
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ボリューメトリック媒質に最も一般的に使用されるPhase関数は、Henyey-Greenstein 位相関数です。これは、-1から1の範囲の単一パラメータ「g」によって特徴付けられます。gが0の場合は等方散乱で、g > 0の場合は前方散乱、g < 0の場合は後方散乱です。
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ライト
さまざまなライトのタイプに対応しています。Nuke固有のライトノード群とカスタムのノードを組み合わせて使用し、レンダーノードへ入力として渡すことができます。
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レンダーノードに何もライトが提供されていない場合、デフォルトのポイントライトが内部的に作成されます。 |
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ポイントライトは、Nuke固有のPoint ノード、またはタイプにPointを設定したE_Lightのどちらかを使用して作成することができます。color(カラー)、intensity(強度)、falloff type(フォールオフタイプ)の項目のみが使用されます。
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四辺形エリアライト
四辺形エリアライトは、E_Light ノードを使用し、タイプにQuad Areaを設定することで作成することができます。エリアライトのサイズと向きは、ノードのtransformを使用して制御することができます。
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Eddyが対応しているホールドアウトには、2つの異なる種類があります。不透明なホールドアウトは、 E_Holdoutノードにより作成され、レンダーノードに直接渡すことができます。半透明なホールドアウトは、標準のボリューメトリックチャンネルのコンポジットパイプラインにより作成され、Shaderノードへ入力として渡されます。
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