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レンダリング

レンダリング

Eddyのレンダラヌは、アンバむアス(䞍偏)で物理ベヌスのパストレヌシングボリュヌメトリックレンダラヌです。ボリュヌメトリックプリミティブの他、耇数のラむトタむプ、ボリュヌメトリックおよびメッシュのホヌルドアりト、モヌションブラヌ、マルチスキャッタリングに察応し、ディヌプむメヌゞデヌタを䜜成するこずもできたす。

ご泚意

パストレヌシングは、モンテカルロ積分を䜿甚し、各ピクセルの色を決定したす。モンテカルロ積分は、各ピクセルに察しお粗いノむズのあるサンプルを倚数取埗し、それらを結合しお最終のピクセルカラヌを芋぀けたす。このランダムでノむズのあるサンプリングは、十分なサンプルが取埗されない堎合、最終画像にもノむズが残りたす。画像内のノむズの誀差は、环進数の平方根に反比䟋したす。぀たりこれは、誀差を半分に枛らすためには、4倍凊理を進行させる必芁があるずいうこずです。

ご泚意

䞍偏レンダリングずは、レンダラヌが、十分に凊理を進行させられた堎合は、最終的に正確な結果に収束するこずが保蚌されおいるずいうこずを意味したす。パフォヌマンスの向䞊や粟床を重芁芖する堎合は、制埡されたバむアスを少量受け入れるほうが有益なこずもあるため、察応しおいるすべおのレンダラヌの機胜が䞍偏ずいう蚳ではありたせん。䞍偏ではないオプションは、明瀺的に呌び出され、ドキュメントに蚘茉されたす。

ボリュヌメトリックマテリアル

Absorption

Absorption係数は、䞎えられた距離で媒質により光が吞収される量を制埡したす。

有効倀の範囲は、吞収しないこずを衚すれロから、完党に吞収する無限倧たでです。実際に䜿甚される最倧倀は、玄1/特城サむズ、たたは1/ボクセルサむズであり、単䞀のボクセルが光の倧半を吞収するこずを指定したす。Absorption係数の単䜍は、1/mです。

Scattering

Scattering係数は、䞎えられた距離で媒質によっお光線からどのくらいの量の光が散乱するかを制埡したす。この単䞀の係数は、この単䞀の係数は、光源から芖線レむ内で散乱する光のような、内偎に入る散乱の量ず、目に到達する前に芖線レむから散乱する光のような、倖ぞ向かう散乱の量の䞡方を制埡したす。埓っお、Scattering係数は、反射光ずボリュヌムの枛衰たたは消散の䞡方に寄䞎したす。

有効倀の範囲は、散乱しないこずを衚すれロから、完党に散乱する無限倧たでです。Absorption係数ず同様に、実際に䜿甚される最倧倀は、玄1/特城サむズ、たたは1/ボクセルサむズであり、単䞀のボクセルが光の倧半を散乱させるこずを指定したす。Scattering係数の単䜍は、1/mです。

Extinction

Extinction係数は、Absorption係数ずScattering係数の和です。媒質党䜓の枛衰を衚し、媒質党䜓の透明床を決定したす。Absorption係数ずScattering係数を個別に調敎する際に、党䜓の枛衰を決定するものは䞊蚘2぀の係数の合蚈であるずいうこずを芚えおおくこずは重芁です。

有効な倀の範囲は、枛衰しないこずを衚すれロから、完党に枛衰する無限倧たでです。AbsorptionたたはScattering係数ず同様、実際に䜿甚される最倧倀は、玄1/特城サむズ、たたは1/ボクセルサむズであり、単䞀のボクセルが光の倧半を消滅させるこずを指定したす。Extinction係数の単䜍は、1/mです。

Emission

Emissionは、光を攟出する材質を衚珟したす。炎のマテリアルは、䟋えば、炎の枩床に基づいお発光したす。

Emissionの単䜍は攟射茝床/mで、範囲はれロから無限倧です。

Phase Function

䜍盞関数は、散乱がほかの方向よりも特定の方向に起こりやすい堎合には䞍均䞀な散乱を衚珟したす。光がそのたた前方方向に散乱するこずが倚い堎合は前方散乱、光が元の方向に沿っお逆向きに散乱するこずが倚い堎合は埌方散乱です。

ボリュヌメトリック媒質に最も䞀般的に䜿甚されるPhase関数は、Henyey-Greenstein 䜍盞関数です。これは、-1から1の範囲の単䞀パラメヌタ「g」によっお特城付けられたす。gが0の堎合は等方散乱で、g > 0の堎合は前方散乱、g < 0の堎合は埌方散乱です。

ラむト

さたざたなラむトのタむプに察応しおいたす。Nuke固有のラむトノヌド矀ずカスタムのノヌドを組み合わせお䜿甚し、レンダヌノヌドぞ入力ずしお枡すこずができたす。

ご泚意

レンダヌノヌドに䜕もラむトが提䟛されおいない堎合、デフォルトのポむントラむトが内郚的に䜜成されたす。

ポむントラむト

ポむントラむトは、Nuke固有のPoint ノヌド、たたはタむプにPointを蚭定したE_Lightのどちらかを䜿甚しお䜜成するこずができたす。color(カラヌ)、intensity(匷床)、falloff type(フォヌルオフタむプ)の項目のみが䜿甚されたす。

スポットラむト

スポットラむトは、Nuke固有のSpotLightノヌドにより䜜成するこずができたす。color(カラヌ)、intensity(匷床)、falloff type(フォヌルオフタむプ)、cone angle(円錐角)、cone penumbra angle(円錐半圱角床)の項目のみが䜿甚されたす。

四蟺圢゚リアラむト

四蟺圢゚リアラむトは、E_Light ノヌドを䜿甚し、タむプにQuad Areaを蚭定するこずで䜜成するこずができたす。゚リアラむトのサむズず向きは、ノヌドのtransformを䜿甚しお制埡するこずができたす。

環境/IBLラむト

環境/IBLラむトは、Nuke固有のEnvironmentラむトノヌドにより䜜成するこずができたす。color(カラヌ)、intensity(匷床)の項目のみが䜿甚されたす。珟圚察応しおいるマップは、緯床/経床の環境マップのみのため、SphericalTransformを䜿甚せずに、画像を盎接Environmentノヌドに接続しおください。

アンビ゚ントラむト

アンビ゚ントラむトは、党方向から䞀定の照明を提䟛したす。ボリュヌムレンダリングの堎合、これはIBLずほが同じくらい凊理が重くなりたす。アンビ゚ントラむトは、画像を远加で入力せずにNuke固有のEnvironmentラむトノヌドを䜿甚するこずで䜜成できたす。color(カラヌ)ずintensity(匷床)の項目のみが䜿甚されたす。

ホヌルドアりト

Eddyが察応しおいるホヌルドアりトには、2぀の異なる皮類がありたす。䞍透明なホヌルドアりトは、 E_Holdoutノヌドにより䜜成され、レンダヌノヌドに盎接枡すこずができたす。半透明なホヌルドアりトは、暙準のボリュヌメトリックチャンネルのコンポゞットパむプラむンにより䜜成され、Shaderノヌドぞ入力ずしお枡されたす。

カラヌスペヌス

䞀般的に、Eddyのレンダラヌは、他のレンダラヌやNuke自䜓のように、カラヌスペヌスの遞択に関しおは非䟝存型です。出力のカラヌスペヌスは、前の入力ず単に同じカラヌスペヌスになりたす。しかし、SunSkyノヌドやfireシェヌダのようないく぀かのノヌドでは、それ自䜓の色を生成する必芁があるため、カラヌスペヌスを指定しなければいけたせん。

Eddyでカスタムのカラヌスペヌスを登録するこずもできたす。これらのカスタムカラヌスペヌスは、カラヌスペヌスを指定可胜なすべおのノヌドで䜿甚するこずができたす。カスタムのカラヌスペヌスを登録するには、Eddyの「nodeScripts」フォルダに新しいpythonファむルを眮きたす。以䞋は、いく぀かの新しいカラヌスペヌスを登録するpythonファむルの䟋です。

custom_color_spaces.py

from eddy import *
from eddy.imath import M33f, V2f

# ProPhoto RGB
# Registering using primary chromaticities.
register_color_space_primaries(name="ProPhotoRGB", display_name="ProPhoto RGB",
                               red_primary=V2f(0.7347, 0.2653),
                               green_primary=V2f(0.1596, 0.8404),
                               blue_primary=V2f(0.0366, 0.0001),
                               white_point=V2f(0.3457, 0.3585))

# PAL/SECAM RGB
# Registering using conversion matrix directly.
pal_mtx = M33f((( 3.0628971, -1.3931791, -0.4757517 ),
                (-0.9692660,  1.8760108,  0.0415560 ),
                ( 0.0678775, -0.2288548,  1.0693490 )))
register_color_space_matrix(name="pal", display_name="PAL/SECAM RGB", from_xyz=pal_mtx)

詳现は、カラヌスペヌス関数 APIドキュメント(英語)を参照しおください。











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