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Draw mode

The agent group has 6 different type of draw modes

  • Skeleton
  • Mesh
  • Skin
  • Variation
  • Lod
  • None
    Skeleton

    In skeleton mode only the agent skeleton is draw inside the viewport

    Image Removed

    Mesh

    In mesh mode the low geo stored inside the Agent type is used

    Image Removed

    Skin

    In skin mode the skin geo stored inside the Agent type is used

    Image Removed

    Variation

    In variation mode the "variation" metadata value is used to draw the correct variation meshes using the variation json table

    Image Removed

    Lod

    Same as variation mode but also the "lod" metadata is used to look up the variation json table

    Image Removed

    None

    No mesh or skeleton is drawn in this mode, but the agents are still simulated

    Maya

    Image Removed

    Houdini

    Image Removed


    An Agent Group handles a group of Agents and their behaviours.

  • Each Agent has a dependency graph which builds the pose of the agent at each frame and a variable set of custom data that we call Metadata. Metadata can be attached to almost every Atoms entity. Agents are just one of them. For a full list of metadatas, please check this section.
  • Users can assing Behaviour modules to each Agent Group to customize their simulation. During the simulation Behaviour modules will edit the Agents dependency graph or their metadata, this will make them behave differently. The modules are evaluated in order. So if you place a "follow curve" curve module before an "agent  avoidance module", Atoms evaluates the "follow curve" first.  For a full list of Behaviour modules and their parameters, please check this section.

    Add a behaviour module

    Maya

    From the Behaviour module list press the "Add button" to add one form the list of available modules.

    Image Removed

    Houdini

    From the Behaviour module list choose a module

    Image Removed

    The first module to add must be a layout module. Atoms has several layout module ("gridLayout","pointsLayout","cacheReader",etc...). These modules creates agents inside the agent group during the simulation. After a layout module you can add an animation module ("clipReader", "stateMachine", etc...). These modules add animation to the agents creating the network of nodes to rean animation clips inside the agent dg network. After them you can add all the other modules to drive the agents or set metadata.

    Edit Behaviour module attributes

    Maya

    Select a module from the Behaviour module list and in the "Behaviour module Options" panel you can edit its attributes. These attributes are normal maya attributes so they can be animated and connected to other nodes

    Image Removed

    Houdini

    Select a module from the Behaviour module list and in the "Behaviour Modules" tab you can edit its attributes. These attributes are normal houdini parameters so they can be animated and connected

    Image Removed

    Some attributes can be edited per agent usign the "Agent Override dialog". You can open the dialog using Image Removed button on the right of the attributes that can edited.

    Please check the Agent override dialog form more information


    Agent Groupは、エージェントのグループとその動作を処理します。


    • エージェントには、それぞれのフレームでエージェントのポーズを構築するためのDependency Graphと、Metadataと呼ばれる可変セットのカスタムデータがあります。
      Metadataは、大半がすべてのAtoms Entityに添付が可能です。エージェントは、そのうちの1つです。メタデータの全リストについては、こちらのセクションをチェックしてください。
    • ユーザーは、各エージェントグループにBehaviourモジュールを割り当てて、シミュレーションをカスタマイズすることができます。シミュレーション実行中に、Behaviourモジュールは、Agent Dependency Graph、またはそれらのメタデータを編集します。これは、それらが異なった対応をするようにします。モジュールは順番に評価されます。 「Agent Avoidance」モジュールの前に「Follow Curve」モジュールを配置することによって、Atomsは最初に「Follow Curve」を評価します。 Behaviorモジュールとそのパラメータの全リストについては、こちらのセクションを確認してください。




    Behaviour モジュールを追加する

    Maya

    Behaviourモジュールリストから「Add」ボタンを押してモジュールを選択します。

    Image Added

    Houdini

    Behaviourモジュールリストからモジュールを選択します。

    Image Added

    モジュール名の横にあるチェックボックスを使用して、リストから削除せずにモジュールを無効にすることができます。下部にある3つのボタンを使用して、リスト内でモジュールを削除または上下に移動することができます。

    モジュールスタックの最初のモジュールは、Layoutモジュールである必要があります。 Atomsには、いくつかのLayoutモジュール( "gridLayout"、 "pointsLayout"、 "cacheRader"など)があります。これらのモジュールは、シミュレーション実行中にAgent Group内にエージェントを作成します。Layoutモジュールの後に、Animation モジュール( "clipReader"、 "stateMachine"など)を追加できます。これらのモジュールは、Agent Group dg Network内のAnimation Clipに対してリーンするためにノードのネットワークを作成する、エージェントにアニメーションを追加します。その後、他のすべてのモジュールを追加して、エージェントの動作及びメタデータを設定することができます。

    Maya Atoms Group UIには、高速モジュール検索用の検索ボックスとネストされたメニューがあります。ユーザーがモジュールをスタックに持ち出した後、ユーザーはそれをユーザーの好みに変更することができます。


    警告

    HOUDINIのみ:モジュールの移動、削除、無効化には必ず右側のボタンのみを使用してください。左側のボタンは絶対に使用しないでください。




    Behaviour moduleアトリビュートの編集

    Maya

    Behaviour moduleリストからモジュールを選択した後、「Behaviour Module Options」パネルからそのメタデータを編集することができます。メタデータは、標準のMayaアトリビュートに変換され、UIは単なるユーザーに対して親しみやすい印象を与えるアプローチです。すべてのアトリビュートは、アトリビュートエディタの「Extra Attributes」セクション内にあります。

    UIからアトリビュートをアニメートするか、標準のMayaツールを使用することができます。Behaviour Module OptionパネルのMetadataのアウトライナ(Outliner)からアトリビュートをドラッグして、Mayaアトリビュートをモジュールメタデータに関連付けることも可能です。

    Image Added

    Houdini

    「Module Attributes」タブから、モジュールを選択した後、そのメタデータを編集することができます。メタデータは、標準のHoudiniパラメータに変換されるため、アニメーション化して接続することができます。

    Image Added

     一部のアトリビュートは、「Agent Override dialog」でエージェント毎に編集できます。

    アトリビュートの右側にあるImage Addedボタンを使用してダイアログを展開することができます。詳細については、Agent override dialogフォームを確認してください。



    Draw モード

    エージェントグループには、6種類のDrawモードがあります。


    Skeleton

    Skeletonモードでは、エージェントのスケルトンのみが描画されます。

    Image Added

    Mesh

    Meshモードでは、エージェントタイプの中に格納されているロージオを使用します。

    Image Added

    Skin

    Skinモードでは、エージェントタイプ内に保存されているスキンジオが使用されます。

    Image Added

    Variation

    Variationモードでは、Variation jsonテーブルを使用して適切なバリエーションメッシュを描画するために「Variation」メタデータ値が使用されます。

    Image Added

    Lod

    「LOD」メタデータは、Variation jsonテーブルを検索する際に使用されます。LODが見つからない場合は、「Variation」がフォールバックとして使用されます。

    Image Added

    None

    メッシュやスケルトンは描画されませんが、エージェントはシミュレートされたままです。




    Maya

    Image Added

    Houdini

    Image Added



    Draw メタデータ

    エージェントグループはエージェントメタデータを描画することもできます。これはシミュレーションをデバッグする際に役立ちます。新しいメタデータを追加する前に、必ずDraw Metadata Optionsを有効にしてください。メタデータを追加して、その表示モードを決定することができます。


    • Test:メタデータ値をテキストとして表示します。
    • Vectorモード:メタデータがベクトル(つまり方向)の場合、エージェントを起点としてベクトルを描画します。
    • Circleモード:メタデータがベクトルの場合は、ベクトルの長さを円の半径として使用し、倍数の場合は、メタデータ自体の値が円の半径として使用されます。


    メタデータのグラフィカル表示が小さい場合は、Drawスケールとフォントサイズのパラメータを調整してください。

    注意

    Houdiniでは、Metadataリストは利用できません。ビューポートに表示できるデフォルトのメタデータのリスト(Agent metadatas セクション)については、ドキュメントを参照してください。


    Maya

    Image Added

    Houdini

    Image Added