An Agent Group handles a group of Agents and their behaviours.
Add a behaviour module
Maya
From the Behaviour module list press the "Add button" and select a module.
Houdini
From the Behaviour module list choose a module.
It is possible to disable a module without removing it from the list using the checkbox next to the module name. You can remove or move a module up or down in the list using the 3 buttons on the bottom
The first module to add must be a layout module. Atoms has several layout module ("gridLayout","pointsLayout","cacheReader",etc...). These modules creates agents inside the agent group during the simulation. After a layout module you can add an animation module ("clipReader", "stateMachine", etc...). These modules add animation to the agents creating the network of nodes to rean animation clips inside the agent dg network. After them you can add all the other modules to drive the agents or set metadata.
警告 |
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HOUDINI ONLY: please make sure to use only the right side bjuttons for moving, deleting or disabling a module. Never use the buttons on the left side. |
Edit Behaviour module attributes
Maya
After selecting a module from the Behaviour module list, you can edit its metadatas from the "Behaviour module Options" panel. The metadatas are converted to standard Maya attributes and the UI is just a user friendly representation. You can animate the attributes from the UI or use standard Maya tools.
Houdini
After selecting a module from the "Modules Attribute" tab, tab you can edit its metadatas. The metadatas are converted to standard Houdini parameters so they can be animated and connected.
Some attributes can be edited per agent with the "Agent Override dialog". You can open the dialog using the button on the right side of the attributes.
Please check the Agent override dialog form more information
Draw mode
An agent group has 6 different type of draw modes.
Skeleton
In skeleton mode only the agent skeleton is drawn.
Mesh
In mesh mode the low geo stored inside the Agent type is used.
Skin
In skin mode the skin geo stored inside the Agent type is used.
Variation
In variation mode the "variation" metadata value is used to draw the correct variation meshes using the variation json table.
Lod
The "lod" metadata is used to look up the variation json table, if no lod is found the "variation" is used as a fall back.
None
No mesh or skeleton is drawn, but the agents are still simulated.Agent Groupは、エージェントのグループとその動作を処理します。
- 各エージェントには、それぞれのフレームでエージェントのポーズを構築するためのDependency Graphと、Metadataと呼ばれる可変セットのカスタムデータがあります。
Metadataは、大半がすべてのAtoms Entityに添付が可能です。エージェントは、そのうちの1つです。メタデータの全リストについては、こちらのセクションをチェックしてください。 - ユーザーは、各エージェントグループにBehaviourモジュールを割り当てて、シミュレーションをカスタマイズすることができます。シミュレーション実行中に、Behaviourモジュールは、Agent Dependency Graph、またはそれらのメタデータを編集します。これは、それらが異なった対応をするようにします。モジュールは順番に評価されます。 「Agent Avoidance」モジュールの前に「Follow Curve」モジュールを配置することによって、Atomsは最初に「Follow Curve」を評価します。 Behaviorモジュールとそのパラメータの全リストについては、こちらのセクションを確認してください。
Behaviour モジュールを追加する
Maya
Behaviourモジュールリストから「Add」ボタンを押してモジュールを選択します。
Houdini
Behaviourモジュールリストからモジュールを選択します。
モジュール名の横にあるチェックボックスを使用して、リストから削除せずにモジュールを無効にすることができます。下部にある3つのボタンを使用して、リスト内でモジュールを削除または上下に移動することができます。
モジュールスタックの最初のモジュールは、Layoutモジュールである必要があります。 Atomsには、いくつかのLayoutモジュール( "gridLayout"、 "pointsLayout"、 "cacheRader"など)があります。これらのモジュールは、シミュレーション実行中にAgent Group内にエージェントを作成します。Layoutモジュールの後に、Animation モジュール( "clipReader"、 "stateMachine"など)を追加できます。これらのモジュールは、Agent Group dg Network内のAnimation Clipに対してリーンするためにノードのネットワークを作成する、エージェントにアニメーションを追加します。その後、他のすべてのモジュールを追加して、エージェントの動作及びメタデータを設定することができます。
Maya Atoms Group UIには、高速モジュール検索用の検索ボックスとネストされたメニューがあります。ユーザーがモジュールをスタックに持ち出した後、ユーザーはそれをユーザーの好みに変更することができます。
警告 |
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HOUDINIのみ:モジュールの移動、削除、無効化には必ず右側のボタンのみを使用してください。左側のボタンは絶対に使用しないでください。 |
Behaviour moduleアトリビュートの編集
Maya
Behaviour moduleリストからモジュールを選択した後、「Behaviour Module Options」パネルからそのメタデータを編集することができます。メタデータは、標準のMayaアトリビュートに変換され、UIは単なるユーザーに対して親しみやすい印象を与えるアプローチです。すべてのアトリビュートは、アトリビュートエディタの「Extra Attributes」セクション内にあります。
UIからアトリビュートをアニメートするか、標準のMayaツールを使用することができます。Behaviour Module OptionパネルのMetadataのアウトライナ(Outliner)からアトリビュートをドラッグして、Mayaアトリビュートをモジュールメタデータに関連付けることも可能です。
Houdini
「Module Attributes」タブから、モジュールを選択した後、そのメタデータを編集することができます。メタデータは、標準のHoudiniパラメータに変換されるため、アニメーション化して接続することができます。
一部のアトリビュートは、「Agent Override dialog」でエージェント毎に編集できます。
アトリビュートの右側にあるボタンを使用してダイアログを展開することができます。詳細については、Agent override dialogフォームを確認してください。
Draw モード
エージェントグループには、6種類のDrawモードがあります。
SkeletonSkeletonモードでは、エージェントのスケルトンのみが描画されます。 | MeshMeshモードでは、エージェントタイプの中に格納されているロージオを使用します。 | ||
SkinSkinモードでは、エージェントタイプ内に保存されているスキンジオが使用されます。 | VariationVariationモードでは、Variation jsonテーブルを使用して適切なバリエーションメッシュを描画するために「Variation」メタデータ値が使用されます。 | ||
Lod「LOD」メタデータは、Variation jsonテーブルを検索する際に使用されます。LODが見つからない場合は、「Variation」がフォールバックとして使用されます。 | Noneメッシュやスケルトンは描画されませんが、エージェントはシミュレートされたままです。 |
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Draw
metadataAn agent group can draw also the agent metadata values. This is useful for debugging your simulation.
Maya
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メタデータ
エージェントグループはエージェントメタデータを描画することもできます。これはシミュレーションをデバッグする際に役立ちます。新しいメタデータを追加する前に、必ずDraw Metadata Optionsを有効にしてください。メタデータを追加して、その表示モードを決定することができます。
- Test:メタデータ値をテキストとして表示します。
- Vectorモード:メタデータがベクトル(つまり方向)の場合、エージェントを起点としてベクトルを描画します。
- Circleモード:メタデータがベクトルの場合は、ベクトルの長さを円の半径として使用し、倍数の場合は、メタデータ自体の値が円の半径として使用されます。
メタデータのグラフィカル表示が小さい場合は、Drawスケールとフォントサイズのパラメータを調整してください。
注意 |
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Houdiniでは、Metadataリストは利用できません。ビューポートに表示できるデフォルトのメタデータのリスト(Agent metadatas セクション)については、ドキュメントを参照してください。 |
Maya
Houdini