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An Agent Group handles a group of Agents and their behaviours.

  • Each Agent has a dependency graph responsible for building the pose of the agent at each frame and a variable set of custom data that we call Metadata. Metadata can be attached to almost every Atoms entity. Agents are just one of them. For a full list of metadatas, please check this section.
  • Users can assing Behaviour modules to each Agent Group to customize their simulation. During the simulation Behaviour modules will edit the Agents dependency graph or their metadata, this will make them behave differently. The modules are evaluated in order. By placing a "follow curve" curve module before an "agent  avoidance module", Atoms will evaluate the "follow curve" first.  For a full list of Behaviour modules and their parameters, please check this section.

    Add a behaviour module

    Maya

    From the Behaviour module list press the "Add button" and select a module.

    Image Removed

    Houdini

    From the Behaviour module list choose a module.

    Image Removed

    It is possible to disable a module without removing it from the list using the checkbox next to the module name. You can remove or move a module up or down in the list using the 3 buttons on the bottom

    The first module in the module stack must be a layout module. Atoms has several layout module ("gridLayout","pointsLayout","cacheReader",etc...). These modules creates agents inside the agent group during the simulation. After a layout module you can add an animation module ("clipReader", "stateMachine", etc...). These modules add animation to the agents creating the network of nodes to rean animation clips inside the agent dg network. After them you can add all the other modules to drive the agents or set metadata.

    The Maya Atoms Group UI offers a search box and nested menus for fast module searches.

    After you have a module to the stack you can rename it to your liking.

    警告

    HOUDINI ONLY: please make sure to use only the right side buttons for moving, deleting or disabling a module. Never use the buttons on the left side.


    Edit Behaviour module attributes

    Maya

    After selecting a module from the Behaviour module list, you can edit its metadatas from the "Behaviour module Options" panel. The metadatas are converted to standard Maya attributes and the UI is just a user friendly representation. You can animate the attributes from the UI or use standard Maya tools.

    Image Removed

    Houdini

    After selecting a module from the "Modules Attribute" tab, tab you can edit its metadatas. The metadatas are converted to standard Houdini parameters so they can be animated and connected.

    Image Removed

    Some attributes can be edited per agent with the "Agent Override dialog". You can open the dialog using the Image Removed button on the right side of the attributes.

    Please check the Agent override dialog form more information

    Draw mode

    An agent group has 6 different type of draw modes.

    Skeleton

    In skeleton mode only the agent skeleton is drawn.

    Image Removed

    Mesh

    In mesh mode the low geo stored inside the Agent type is used.

    Image Removed

    Skin

    In skin mode the skin geo stored inside the Agent type is used.

    Image Removed

    Variation

    In variation mode the "variation" metadata value is used to draw the correct variation meshes using the variation json table.

    Image Removed

    Lod

    The "lod" metadata is used to look up the variation json table, if no lod is found the "variation" is used as a fall back.

    Image Removed

    None
    No mesh or skeleton is drawn, but the agents are still simulated.

    Agent Groupは、エージェントのグループとその動作を処理します。


    • エージェントには、それぞれのフレームでエージェントのポーズを構築するためのDependency Graphと、Metadataと呼ばれる可変セットのカスタムデータがあります。
      Metadataは、大半がすべてのAtoms Entityに添付が可能です。エージェントは、そのうちの1つです。メタデータの全リストについては、こちらのセクションをチェックしてください。
    • ユーザーは、各エージェントグループにBehaviourモジュールを割り当てて、シミュレーションをカスタマイズすることができます。シミュレーション実行中に、Behaviourモジュールは、Agent Dependency Graph、またはそれらのメタデータを編集します。これは、それらが異なった対応をするようにします。モジュールは順番に評価されます。 「Agent Avoidance」モジュールの前に「Follow Curve」モジュールを配置することによって、Atomsは最初に「Follow Curve」を評価します。 Behaviorモジュールとそのパラメータの全リストについては、こちらのセクションを確認してください。




    Behaviour モジュールを追加する

    Maya

    Behaviourモジュールリストから「Add」ボタンを押してモジュールを選択します。

    Image Added

    Houdini

    Behaviourモジュールリストからモジュールを選択します。

    Image Added

    モジュール名の横にあるチェックボックスを使用して、リストから削除せずにモジュールを無効にすることができます。下部にある3つのボタンを使用して、リスト内でモジュールを削除または上下に移動することができます。

    モジュールスタックの最初のモジュールは、Layoutモジュールである必要があります。 Atomsには、いくつかのLayoutモジュール( "gridLayout"、 "pointsLayout"、 "cacheRader"など)があります。これらのモジュールは、シミュレーション実行中にAgent Group内にエージェントを作成します。Layoutモジュールの後に、Animation モジュール( "clipReader"、 "stateMachine"など)を追加できます。これらのモジュールは、Agent Group dg Network内のAnimation Clipに対してリーンするためにノードのネットワークを作成する、エージェントにアニメーションを追加します。その後、他のすべてのモジュールを追加して、エージェントの動作及びメタデータを設定することができます。

    Maya Atoms Group UIには、高速モジュール検索用の検索ボックスとネストされたメニューがあります。ユーザーがモジュールをスタックに持ち出した後、ユーザーはそれをユーザーの好みに変更することができます。


    警告

    HOUDINIのみ:モジュールの移動、削除、無効化には必ず右側のボタンのみを使用してください。左側のボタンは絶対に使用しないでください。




    Behaviour moduleアトリビュートの編集

    Maya

    Behaviour moduleリストからモジュールを選択した後、「Behaviour Module Options」パネルからそのメタデータを編集することができます。メタデータは、標準のMayaアトリビュートに変換され、UIは単なるユーザーに対して親しみやすい印象を与えるアプローチです。すべてのアトリビュートは、アトリビュートエディタの「Extra Attributes」セクション内にあります。

    UIからアトリビュートをアニメートするか、標準のMayaツールを使用することができます。Behaviour Module OptionパネルのMetadataのアウトライナ(Outliner)からアトリビュートをドラッグして、Mayaアトリビュートをモジュールメタデータに関連付けることも可能です。

    Image Added

    Houdini

    「Module Attributes」タブから、モジュールを選択した後、そのメタデータを編集することができます。メタデータは、標準のHoudiniパラメータに変換されるため、アニメーション化して接続することができます。

    Image Added

     一部のアトリビュートは、「Agent Override dialog」でエージェント毎に編集できます。

    アトリビュートの右側にあるImage Addedボタンを使用してダイアログを展開することができます。詳細については、Agent override dialogフォームを確認してください。



    Draw モード

    エージェントグループには、6種類のDrawモードがあります。


    Skeleton

    Skeletonモードでは、エージェントのスケルトンのみが描画されます。

    Image Added

    Mesh

    Meshモードでは、エージェントタイプの中に格納されているロージオを使用します。

    Image Added

    Skin

    Skinモードでは、エージェントタイプ内に保存されているスキンジオが使用されます。

    Image Added

    Variation

    Variationモードでは、Variation jsonテーブルを使用して適切なバリエーションメッシュを描画するために「Variation」メタデータ値が使用されます。

    Image Added

    Lod

    「LOD」メタデータは、Variation jsonテーブルを検索する際に使用されます。LODが見つからない場合は、「Variation」がフォールバックとして使用されます。

    Image Added

    None

    メッシュやスケルトンは描画されませんが、エージェントはシミュレートされたままです。




    Maya

    Houdini



    Draw

    metadata

    An agent group can also draw agent metadatas. This is useful for debugging your simulation.

    Always remember to enable the Draw Metadata option before adding new metadatas.

    Once you have added metadata you can decide its display mode:

    • Text, just displays the metadata value as text
    • Vector mode, if the metadata is a vector (i.e. direction) it will draw a vector using the agent as origin
    • Circle mode, if a metadata type is vector it will use the length of the vector as the circle radius, if it's double then the value of the metadata itself is going to be used as the circle radius

    If you find that the graphical representation of the metadatas is tool small, please tweak the draw scale and font size parameters.

    注意In Houdini the metadata list is not available. Please refer to the docs to see a list of default metadatas ("Agent metadatas" section) that you can display in the viewport.

    メタデータ

    エージェントグループはエージェントメタデータを描画することもできます。これはシミュレーションをデバッグする際に役立ちます。新しいメタデータを追加する前に、必ずDraw Metadata Optionsを有効にしてください。メタデータを追加して、その表示モードを決定することができます。


    • Test:メタデータ値をテキストとして表示します。
    • Vectorモード:メタデータがベクトル(つまり方向)の場合、エージェントを起点としてベクトルを描画します。
    • Circleモード:メタデータがベクトルの場合は、ベクトルの長さを円の半径として使用し、倍数の場合は、メタデータ自体の値が円の半径として使用されます。


    メタデータのグラフィカル表示が小さい場合は、Drawスケールとフォントサイズのパラメータを調整してください。

    注意

    Houdiniでは、Metadataリストは利用できません。ビューポートに表示できるデフォルトのメタデータのリスト(Agent metadatas セクション)については、ドキュメントを参照してください。


    Maya

    Houdini