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例として、Mergeノードを考えてみます。ノードは、作成時に未定義のValueTypeを持っています。スカラーのEddyチャンネルが接続されている場合、Mergeノードは、そのMode Parameterに適合する操作のみを表示し、アウトプットのValueTypeはスカラーになります。この段階で、ノードは、ノードの存続期間中は変更できないチャンネルのValueTypeを保持します。このような「ロックされた」モディファイアの出力するタイプを変更するには、新しいモディファイアを作成し、ロックされたモディファイアと置き換える必要があります。
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E_Component
ベクトルのx, y, z成分を表す3つのインプットのスカラーチャンネルからベクトルチャンネルを構築します。インプットに成分が接続されていない場合、その成分の値はゼロと見なされます。
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逆の演算(つまり、ベクトルチャンネルの成分をスカラーのフィールドとして抽出する場合)については、E_Mathノードを参照してください。
インプット/アウトプット
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パラメータ | 値 | 説明 |
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Transform Type | リスト | このベクトルフィールドが変換されるときの挙動を指定します。ベクトルチャンネルのトランスフォームを参照してください。 |
スカラーチャンネルからベクトルチャンネルを構築する |
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E_Distort
ディスプレイスメントを表すベクトルチャンネルを通して入力チャンネルを変形させます。
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モード | 説明 |
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Trace | 現在位置から開始して、入力されたチャンネルをサンプリングする前にベクトルチャンネルに沿って1以上のステップを実行します。 |
Remap Coordinates | ベクトルチャンネルにより与えられたUVW値(座標)で入力チャンネルをサンプリングします。 |
Motion Blur | 提供されたベクトルチャンネルに基づいて、入力チャンネルにモーションブラーを適用します。 |
ベクトルノイズチャンネルによるスフィアの変形 |
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E_Filter
入力されたチャンネルにフィルタリング操作を実行します。フィルタリング操作は、ブラーのように表示され、入力されたものの外形を滑らかにします。
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モード | 入力ValueType | 出力ValueType | 説明 |
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Box | スカラー/ベクトル | スカラー/ベクトル | カーネルサイズのウィンドウ内で3x3x3のボックスフィルタを適用します。 |
Gaussian | スカラー/ベクトル | スカラー/ベクトル | カーネルサイズのウィンドウ内で5x5x5のガウシアンフィルタを適用します。 |
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E_FiniteDifference
入力されたチャンネルで有限差分演算を実行します。有限差分演算は、勾配の演算子などの等価の数学演算子の近似です。
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情報 | ||
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データの特徴サイズが不明な場合や推定が難しい場合は、適切なStencil Widthを手動で見つけることができます。入力されたチャンネルのバウンディングボックスサイズより、はるかに小さいStencil Widthから始めます。例えば、バウンディングボックスの最も長い辺を100で割った値です。そして、ビジュアライザを使ってその結果を検証し、満足のいく詳細レベルを含んだ結果になるまで、Stencil Widthを手動で上下に調整します。 |
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モード | 入力ValueType | 出力ValueType | 説明 |
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Gradient | スカラー | ベクトル | 入力されたチャンネルの勾配を計算します。 |
Laplacian | スカラー | スカラー | 入力されたチャンネルのラプラシアンを計算します。 |
Curl | ベクトル | ベクトル | 入力されたチャンネルの回転を計算します。 |
Divergence | ベクトル | スカラー | 入力されたチャンネルの発散を計算します。 |
スフィアの距離のチャンネルの差分勾配 |
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アンカー e-instancer e-instancer
E_Instancer
入力された複数のEddyのチャンネルを単一の出力としてインスタンス化します。
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パラメータ | 値 | 説明 |
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FieldWeights | ListViewWidget | チャンネルごとの確率のウェイト分布。 |
Mode | リスト | インスタンスの合成演算のタイプ。 |
Seed | 0…inf | ランダム分布のシード(それぞれの数値は一意の分布を表します)。 |
Ambient Value | -inf…inf | インスタンスの領域外で返される値 |
シリンダーとボックスのインスタンス化 |
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E_Mask
入力チャンネルがIso valueパラメータより小さいときは常にInside値を返し、それ以外の場合はOutside値を返すことによってスカラーチャンネルからマスクを生成します。これは、空間を領域として分類したり、ユーザー指定の値をこれらの領域に割り当てる場合に効果的な方法です。
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Eddyの符号付き距離チャンネルは、常に表面の内側に負の値、外側に正の値を持っています。0.0のiso値を使用し、例えば、1.0のinside値と0.0のoutside値を使用することで、スフィアのチャンネルソースなどの内側にマスクを適用することができます。結果として生じるチャンネルでは、スフィアの内側は1.0の値、外側は0.0の値になります。
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パラメータ | 値 | 説明 |
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Mode | リスト | 出力されるチャンネルのValueTypeを設定します。 |
Transform Type | リスト | このベクトルフィールドが変換されるときの挙動を指定します。ベクトルチャンネルのトランスフォームを参照してください。 |
Iso Value | -inf…inf | この閾値より小さい入力値は「内側」として扱われます |
Falloff | 0…inf | inside valueと outside value間のシーン単位での減衰距離。これを使用し、内側と外側の領域間の滑らかな移行を実現します。 |
Inside Value | -inf…inf | 入力された値がisoの閾値よりも小さい場合、この値を返します |
Outside Value | -inf…inf | 入力された値がisoの閾値よりも大きい場合、この値を返します |
スフィアによるマスクの生成 |
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E_Math
入力されたチャンネルに基本的な数学演算を実行します。
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モード | 入力ValueType | 出力ValueType | 説明 |
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Absolute | スカラー | スカラー | 符号なしの入力値(絶対値)を返します。 |
Sign | スカラー | スカラー | 入力値の符号を返します(-1.0または1.0)。 |
Smoothstep | スカラー | スカラー | 入力内容に滑らかなステップ関数を適用します。入力内容は、0.0と1.0の間の正規化された入力値の範囲を持つと仮定します。 |
Pow | スカラー | スカラー | 入力されたものの2乗を返します(出力内容=入力内容*入力内容)。 |
Magnitude | ベクトル | スカラー | 入力されたベクトルの大きさ(長さ)を返します。 |
Normalize | ベクトル | ベクトル | 正規化された入力内容のベクトルを返します(1.0の長さのベクトル)。 |
Vector Component X | ベクトル | スカラー | 入力されたベクトルのx成分を返します。 |
Vector Component Y | ベクトル | スカラー | 入力されたベクトルのy成分を返します。 |
Vector Component Z | ベクトル | スカラー | 入力されたベクトルのz成分を返します。 |
スフィアの距離チャンネルの内側の手動のマスク |
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E_Merge
入力された複数のEddyチャンネルをまとめて合成します。
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モード | 説明 |
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Additive | 入力されたすべてのチャンネルをまとめて加算します。 |
Subtract | 1番目に接続され入力されたチャンネルの値から、(1番目を除く)各チャンネルの入力内容を減算します。 |
Minimum | 入力されたすべてのチャンネルの最小値を計算します。 |
Maximum | 入力されたすべてのチャンネルの最大値を計算します。 |
Multiply | 入力されたすべてのチャンネルの積を計算します。 |
Divide | 1番目入力されたチャンネルを、接続されている(1番目のチャンネル以外の)すべてのチャンネルで除算します。 |
スフィアの形状をキューブから切り取る |
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E_Rasterize
ボクセルグリッド内にフィールドをラスタライズします。
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パラメータ | 値 | 説明 |
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Voxel Size | 0…inf | 使用するボクセルサイズ。メモリ使用量と精度に大きな影響を与えます。 |
Interpolator | リスト | ラスタライズされたボクセルをサンプリングする際に使用する補間方法。詳細はInterpolatorsを参照してください。 |
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E_Remap
入力されたチャンネルの値の範囲をリマップします。
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パラメータ | 値 | 説明 |
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Ramp | Ramp | Nukeのランプウィジェットでリマップを制御します。 |
Clamp | True/False | 結果を0から1に固定するかどうかを指定します。 |
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E_SetBounds
入力されたチャンネルに新しい境界を割り当てます。
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情報 | ||
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チャンネルの境界を使用して、チャンネルの値をクリップしたり、マスクしたりすることはできません。それよりも、境界は、チャンネルの「興味深い」領域を定義していると考えてください。チャンネルは、境界の外側に値を定義することができ、さらにそれを保持することができます。例えば、エミッターは境界を使用して放出する場所を決定しますが、これは、境界の外側に隣接しているところからの値も放出されることがあるため、必ずしも正確という訳ではありません。合成演算 を使用し、正確に領域にマスクを適用してください。 |
インプット/アウトプット
接続 | ClassType | 数値 | 説明 |
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field | EddyChannel | 1 | 境界を変更するEddyのチャンネル。 |
bounds | EddyBounds | 1 | チャンネルに対する新しい境界。 |
出力内容 | EddyChannel | 1 | 新しい境界を持つ入力チャンネルを含んだEddyのチャンネル。 |
Perlinノイズチャンネルの境界の設定 |
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アンカー | ||||
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E_TransformField
チャンネルにaxisによるトランスフォームを適用します。
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E_TransformFieldノードによるボックスチャンネルのトランスフォーム |
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E_VectorMath
入力された2つのチャンネルでベクトルの数学演算を実行します。
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モード | 入力ValueType | 出力ValueType | 説明 |
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Dot | ベクトル | スカラー | 2つのベクトルの内積を返します。 |
Cross | ベクトル | ベクトル | 2つのベクトルの外積を返します。 |
ベクトルの数学演算によりシリンダーの周囲の軌道を計算する |
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