Visualization
ボリューメトリックエレメントとの迅速な相互作用を可能にするために、Eddyでは、Nukeの3Dビューポートでボリュームを可視化することができます。それぞれの E_Channel ノードの各Visualizer設定タブにコントロールが表示されます。
主な描画モードは3つあります。
関与媒質/霧 | Isoサーフェスの表示 | ベクトル表示 |
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Nukeのパネルに表示されるノードのみが描画されます。この段階では、ビジュアライザは、シーンのライティングやより高度なシェーディングモデルを使用しません。
ご注意
スカラーのVisualizerパラメータ
スカラーチャンネルの Visualizer設定 |
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パラメータ | 値 | 説明 |
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Enable Visualizer | True/False | 描画を有効にします。 |
Draw Overall Bounding Box | True/False | バウンディングボックスのワイヤーフレームの描画を有効にします。 |
Draw Internal Bounding Boxes | True/False | スパースのチャンネルで有効な空間のワイヤーフレームの描画を有効にします。 |
Width | 0…inf | バウンディングボックスのサイズをスケールするための乗数です。フィールドに境界がない場合には、バウンディングボックスのサイズを設定します。 |
Force SDF Visualization | True/False | 強制的にisoサーフェスの表示を行うモード。 |
Scalar Resolution | 1…512 | チャンネルのバウンディングボックスの主軸に沿ったサンプル数。 |
Primary Ray Stepsize | 0…inf | フォグボリュームを積分する際の一次元積分のステップサイズ。 |
Secondary Ray Stepsize | 0…inf | フォグボリュームを積分する際の光源に向かう二次元積分のステップサイズ。 |
Density Gain | 0…inf | フォグボリュームを積分する際に密度を乗算します。 |
Shadow Density Gain | 0…inf | フォグボリュームを積分する際に影の強度を乗算します。 |
Light Color | (0,0,0)…(inf,inf,inf) | 主要な光源のカラー。 |
Light Position Relative | True/False | 有効にすると、ライトの位置はワールド空間ではなく、チャンネルの境界を基準にした位置になります。 |
Light Position | (-inf,-inf,-inf)…(inf,inf,inf) | 主要な光源の位置。 |
Enable Crop Window | True/False | ビジュアライザの描画領域を調整するためのGLコーナーポイントを有効にします。 |
Draw when selected | True/False | ノードが実際にグラフビューで選択されている時にチャンネルを描画します。 |
Reset Crop | ボタン | クロップウィンドウをチャンネルから元のバウンディングボックスに戻します。 |
ベクトルのVisualizerパラメータ
ベクトルチャンネルのVisualizer設定 |
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パラメータ | 値 | 説明 |
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Enable Visualizer | True/False | 描画を有効にします。 |
Draw Overall Bounding Box | True/False | バウンディングボックスのワイヤーフレームの描画を有効にします。 |
Draw Internal Bounding Boxes | True/False | スパースのチャンネルで有効な空間のワイヤーフレームの描画を有効にします。 |
Width | 0…inf | バウンディングボックスのサイズをスケールするための乗数です。フィールドに境界がない場合には、バウンディングボックスのサイズを設定します。 |
Vector Resolution | 1…512 | チャンネルのバウンディングボックスの主軸に沿ったサンプル数。 |
Trail Steps | 1…15 | 各ベクトルの軌跡のセグメント数。 |
Trail Scale | 0…inf | 各ベクトルの軌跡のセグメントに対する長さの乗数。 |
Minimum Vector Length | -inf…inf | この値に近づくベクトルの大きさは、ヒートマップスペクトルの下限になります。この制限に満たない大きさのものは描画されません。 |
Maximum Vector Length | -inf…inf | この値に近づくベクトルの大きさは、ヒートマップスペクトルの上限になります。Vector Min Lengthより大きくしてください。 |
Calculate Transparency | True/False | カラーディスプレイを正確にするために透明度の深度をソートできるようにします。 |
Enable Crop Window | True/False | ビジュアライザの描画領域を調整するためのGLコーナーポイントを有効にします。 |
Draw when selected | True/False | ノードが実際にグラフビューで選択されている時にチャンネルを描画します。 |
Reset Crop | ボタン | クロップウィンドウをチャンネルから元のバウンディングボックスに戻します。 |
ご注意
可視化の技法
Eddyのチャンネルを可視化する際の生産性に関する最も効率の良い方法を、以下にていくつか紹介します。
解像度の微調整
Eddyのビジュアライザは高速とはいえ、チャンネルを可視化するには時間がかかります。低解像度では、可視化の描画は非常に速く行われますが、解像度を上げると、時間がかかり、Eddyとの相互作用の速度に影響を与えることがあります。従って、相互作用の効率化のために、必要以上に解像度の高いビジュアライザを使用しないでください。
Visualizationはチャンネルを変更しません
チャンネルの可視化は、チャンネルが持つデータをただ表現するだけです。Visualizationは、実際のチャンネルの内容に何らかの影響を与えることなく、高解像度のチャンネルを、低解像度で可視化することができます。これにより、高解像度のチャンネルの全体構造および大まかな特徴をすばやく評価することができます。
同様に、低解像度のデータも、高解像度のビジュアライザを使用して可視化することができます。経験則として、ビジュアライザの解像度を上げても、可視化の精度にあまり影響がない、もしくはまったく変わらない場合は、実際のチャンネルデータの解像度の限界に到達しているため、それ以上ビジュアライザの解像度を上げても意味がありません。
ご注意
データのスライス
Crop Window機能は、ボリュームデータで気になる領域を詳しく調べるには非常に便利です。Crop Windowにより、チャンネルのある領域を「切り取る」ことができるため、領域の前や後ろにあるもので潜在的に隠れることなく、その領域を見ることができます。例えば、薄いCrop Windowを使用して、チャンネルの薄いスライスを抽出したり、小さいキューブを使用して、より小さいボリュームを抽出したりすることができます。
ご注意
煙のシミュレーションの速度チャンネルを切り取った薄いスライス |
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密度をゲインで微調整する
濃いフォグボリュームを可視化する場合、より透明なボリュームで可視化するために、「Density Gain」の乗数を小さくすることが役に立つかもしれません。これは、内部構造および詳細を見えるようにする場合に便利です。
ベクトルチャンネルの可視化
基本的なベクトルチャンネルの可視化は、ベクトルによって表される空間内のパスを追跡するために使用されるセグメント数を増やすことで、改善することができます。これは、「Vector Steps」パラメータを増加させることで行います。これは、視覚的に表現力が豊かな結果を取得するために、ベクトルの透明度や、ビジュアライザのかなり高い解像度と組み合わせることができます。