Channel Sources

Eddyのチャンネルソースノード群は、Eddyのコンポジットのグラフ内で使用する初期データを生成します。

E_Box

符号付き距離チャンネルで表されるボックスを生成します。

使い方

これは、ボリュームコンポジットのグラフ内で使用される基本的なEddyのボリュームプリミティブです。例えば、ノードをMaskノードと一緒に使用して、このジオメトリの表面の内側と外側にユーザー定義の値を割り当てることができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

ボックスに適用される変形を示すNukeaxisノード。

出力内容

EddyChannel (scalar)

1

SDFボックスを表すEddyのスカラーチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Dimensions

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

シーン単位でのボックスの寸法。

ボックスのチャンネルソース

E_CacheLoader

ディスクからOpenVDBボリュームキャッシュを読み込み、チャンネルセットに変換します。キャッシュが大きすぎて使用可能なGPUメモリに収まらない場合、ボクセルサイズの増加を使用して、キャッシュを粗くすることができます。これにより、メモリ使用量を削減しますが、結果として得られるボリュームの解像度も下がります。

使い方

このノードにより、ディスクに保存されているEddyチャンネルデータや、Eddy以外のツールにより作成されたシミュレーションからのデータなどの外部で生成されたボリュームデータを読み戻すことができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

出力内容

EddyChannelSet

1

選択されたファイルから読み込んだEddyのチャンネルセット。

コントロール

パラメータ

説明

File Name

FilePath

.vdbファイルの場所 (: /data/cache.#.vdb)

Voxel Size Gain

1…inf

読み込まれたデータセットのボクセルサイズのための乗数です。VDBキャッシュの必要メモリを減らすために使用されます(ただし解像度も下がります)

Load Constant Tiles

True/False

無効にすると、CacheLoaderOpenVDBの定数タイルを無視します。これは例えば、SDFシェイプの内部などです。

Channel Information

複数選択リスト

キャッシュから読み込むチャンネルを選択し、サンプリングに使用する補間方法や、ベクトルのトランスフォームタイプなどのチャンネルのプロパティを設定します。Channel Setのウィジェットを参照してください。

OpenVDBキャッシュのチャンネルソース

E_Channel

Eddyのチャンネルセットから1つのチャンネルを抽出します。

Nukeの 3Dビューポートでチャンネルデータを表示する方法は、NukeのノードのプロパティのVisualizer Settingsタブで制御することができます。チャンネルの可視化に関する詳細は Visualization のセクションを参照してください。

使い方

一部のノードは、単一のEddyチャンネルではなく、Eddyチャンネルセットを出力します。例えば、 SmokeエレメントVDB Cache Loaderノードです。E_Channelノードは、チャンネルセットに含まれる各チャンネルへ個別にアクセスできるようにします。E_Channelノードは軽量で、データをコピーすることはありません。つまり、チャンネルセット内の個々のチャンネルにアクセスしてそのチャンネルを表示するメカニズムのみを提供します。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

channelSet

EddyChannelSet

1

必要なチャンネルの元となるチャンネルを含むEddyのチャンネルセットを選択します。

出力内容

EddyChannel

1

EddyChannelSetから選択されたEddyチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

ユーザーが、Eddyのチャンネルセットから抽出するチャンネルタイプ、つまりスカラーやベクトルを選択できるようにします。このノードで出力されるタイプやChannelのリストに表示されるチャンネルの種類に影響を与えます。

Channel

リスト

インプットのEddyのチャンネルセットにある使用可能なチャンネルのリスト。

Smokeエレメントのチャンネルセットからのチャンネル

E_Constant

空間内のあらゆる場所で定数値を持つチャンネルを生成します。

使い方

これは、ボリュームコンポジットのグラフ内で使用される基本的なEddyのボリュームプリミティブです。定数値は、空間内のあらゆる場所に存在するため、周囲の値の指定などに使用することができます。

ご注意

Nuke の3Dビューポートで定数のチャンネルを表示(可視化)する場合、チャンネルの範囲全体は、実質的には無限大のため表示されません。定数のチャンネルの一部を表すボックスが代わりに表示されます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

出力内容

EddyChannel

1

定数のEddyチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

出力されるチャンネルのValueTypeを設定します。

Transform Type

リスト

このベクトルフィールドが変換されるときの挙動を指定します。ベクトルチャンネルのトランスフォームを参照してください。

Value

-inf…inf

このチャンネルの定数値

定数のスカラーチャンネルソース

E_Cylinder

符号付き距離チャンネルで表されるシリンダーを生成します。

使い方

これは、ボリュームコンポジットのグラフ内で使用される基本的なEddyのボリュームプリミティブです。例えば、ノードをMaskノードと一緒に使用し、このジオメトリの表面の内側と外側にユーザー定義の値を割り当てることができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

出力内容

EddyChannel (scalar)

1

SDFシリンダーを表すEddyのスカラーチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Radius

0…inf

シーン単位でのシリンダーの半径。

Height

0…inf

シーン単位でのシリンダーの高さ。

シリンダーのチャンネルソース

E_Expression

エクスプレッションスクリプトによって定義されるEddyチャンネルを作成します。

使い方

スクリプト関数を直接指定することで新しいチャンネルを定義します。関数をある位置で評価して、その位置のチャンネルの値を計算できます。

入力パラメータをエクスプレッションに入れる方法などの、エクスプレッションの書き方に関する一般的な情報は、エクスプレッションを参照してください。

スクリプトでは、「expression_field」と呼ばれる関数を定義する必要があり、この関数は、フィールドがサンプリングされている位置をパラメータとして取得し、その位置のフィールドの値を返します。この関数は、スクリプトで次のように定義されている必要があります。

Pythonで書かれたスカラーフィールド

def expression_field(position=Float3):
   return 1.0

Pythonで書かれたベクトルフィールド

def expression_field(position=Float3):
   return [ 1.0, 2.0, 3.0 ]

C++で書かれたスカラーフィールド

float expression_field(const float3& position)
{
   return 1.0f;
}

C++で書かれたベクトルフィールド

float3 expression_field(const float3& position)
{
   return make_float3(1.0f, 2.0f, 3.0f);
}

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

bounds

EddyBounds

0-1

チャンネルのオプションの境界。これが与えられていない場合、チャンネルには境界がありません。

出力内容

EddyChannel

1

スクリプトによって定義されるEddyチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Type

リスト

フィールドのタイプ。

Language

リスト

エクスプレッションスクリプトを書く言語。

Expression

テキスト

フィールドを定義する関数を含んだスクリプト。変更を適用するには、「apply changes」ボタンを押します。

Type

名前

説明

Scalar

フォグボリュームのようなシンプルなスカラーフィールド

Scalar Isosurface

isosurfaceを定義するスカラーフィールド。負の値は表面の内側、正の値は表面の外側にありますが、スクリプトによって返される値は必ずしも実際の距離を表すものではありません。

Scalar SDF

符号付き距離フィールドを定義するスカラーフィールド。スクリプトによって返される値は、負の値は内側、正の値は外側で、その数値は表面までの実際の距離である必要があります。

Vector

風量などの標準ベクトルのように変換を行うベクトルフィールド。

Vector Normal

スケール時に法線のように変換を行うベクトルフィールド。

Vector Coordinate

トランスフォームを適用されても変化しないベクトルフィールド。

Language

名前

説明


Python

EddyScriptで書かれたPython言語のスクリプト。


C++

C++で書かれたスクリプト。

E_Image

2D画像をEddyのチャンネル(つまり、3Dボリューム)に変換します。スカラーモードが選択されている場合、インプットの画像データの最初のチャンネルがボリュームに変換されます。ベクトルモードが選択されている場合、インプットの画像データのRGBチャンネルがボリュームに変換されます。

使い方

このノードは、2Dの画像データをEddy3Dコンポジットのグラフに取り込むために使用されます。これにより、例えば、画像をエミッションソースやコリジョンオブジェクトとして使用することができます。3Dでの領域は、ボックスのサイズを直接指定するか、カメラプロジェクションを使用することで指定できます。カメラが使用されている場合は、ニアクリッププレーンおよびファークリッププレーンによって、チャンネルで埋められた領域を制御します。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

image

画像

1

Eddyボリュームチャンネルに変換するNukeの画像データ。

cam

カメラ

0-1

画像からなるボリュームのプロジェクションの基準として使用されるNukeカメラ。

出力内容

EddyChannel

1

投影された画像を含むEddyチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

出力されるチャンネルのValueTypeを設定します。

Transform Type

リスト

このベクトルフィールドが変換されるときの挙動を指定します。ベクトルチャンネルのトランスフォームを参照してください。

Dimensions

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

カメラプロジェクションを使用していない場合のフィールドサイズ。

Keep Aspect Ratio

True/False

カメラプロジェクションを使用していない場合、画像のアスペクト比を維持するためにYの寸法を調整します。

As Texture

True/False

フィールドは、ワールド空間ではなくテクスチャ空間で直接サンプリングされます。トランスフォームまたはカメラは使用されません。

テキスト画像のソース

カメラで投影されたテキスト画像のソース

E_MeshToVolume

このノードは、ナローバンドボリュームのチャンネルセットへメッシュを変換します。

ナローバンドデータは、Band Widthパラメータにより制御されるメッシュの表面から一定の距離内でのみ有効なボリュームデータです。この帯域の外側では、1つまたは複数のチャンネルは周囲に一定の値を持ちます。チャンネルセットを生成するために必要な計算時間やその保存に必要なメモリは、Band Widthが大きくなるにつれ急激に増加するため、可能な限り低いBand Width値を使用してください。

出力される大きさは、インプットのジオメトリの結合されたバウンディングボックスによって決まります。メッシュは、可能な限り閉多様体にしてください。多様体でない場合、メッシュの表面は、shell widthパラメータにより定義された厚さのシェルとして解釈されます。

使い方

このノードは、メッシュデータをEddyのボリュームコンポジットのグラフ内に取り込むために使用されます。結果として生じるチャンネルは、例えば、シミュレーションでエミッションソースやコリジョンオブジェクトとして使用することができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

mesh

メッシュ

1+

Eddyチャンネルセットに変換されるNuke のメッシュデータ。

出力内容

EddyChannelSet

1

メッシュのボリューム表現を持つEddyチャンネルセット。

コントロール

パラメータ

説明

Feature Size

0…inf

結果として生じるボリュームによってキャプチャされる最小の特徴サイズ。この値はメッシュの最も細かな特徴より小さいことが理想的です。

Voxel Narrow Bandwidth

1…inf

ジオメトリの表面付近にある帯域のボクセル数の厚さ。

Artificial Thickness

1…inf

メッシュが閉じていない場合(: 穴や反転した法線)の人工的な厚みのパラメータ。ボクセル数の単位で指定します。

Channel List

複数選択リスト

Eddyチャンネルに変換するメッシュのチャンネルを選択し、サンプリングに使用する補間方法や、ベクトルのトランスフォームタイプなどのチャンネルのプロパティを設定します。Channel Setのウィジェットを参照してください。

メッシュのチャンネルソース

E_ParticleToVolume

このノードは、パーティクルシステムをチャンネルセットに変換します。出力される大きさは、パーティクルシステムのバウンディングボックスにより決まります。

使い方

このノードは、パーティクルをEddyのボリュームコンポジットのグラフ内に取り込むために使用されます。。結果として生じるチャンネルは、例えば、シミュレーションでエミッションソースやコリジョンオブジェクトとして使用することができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

particles

パーティクル

1

Eddyチャンネルセットに変換されるNukeのパーティクルシステム。

出力内容

EddyChannelSet

1

パーティクルのボリューム表現を持つEddyチャンネルセット。

コントロール

パラメータ

説明

Feature Size

0…inf

結果として生じるボリュームによってキャプチャされる最小の特徴サイズ。この値は最小のパーティクル半径より小さいことが理想的です。

Default Radius

0…inf

各パーティクルのデフォルトの半径。インプットからradiusチャンネルが与えられていない場合に使用されます。

Streak Length Multiplier

0…inf

パーティクルの速度方向に沿ってパーティクルデータを引き伸ばします。

Streak Falloff

0…inf

ストリークに沿ったパーティクルの半径の減衰率。引き伸ばしたパーティクルデータを円錐形状にします。

Channel List

複数選択リスト

出力されるEddyチャンネルセットに含める必要のあるパーティクルチャンネルリストです。サンプリングに使用する補間方法や、ベクトルのトランスフォームタイプなどのチャンネルのプロパティを設定します。Channel Setのウィジェットを参照してください。

パーティクルから変換したボリュームチャンネルソース

E_PerlinNoise

Perlinノイズを含んだチャンネルを生成します。

使い方

ボリュームノイズは、例えば、複雑なボリュームの変形やシミュレーションのガイドフォースを作成するための有効な出発点です。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

出力内容

EddyChannel

1

ボリュームのPerlinノイズを持つEddyチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Mode

リスト

出力されるチャンネルのValueTypeを設定します。

Transform Type

リスト

このベクトルフィールドが変換されるときの挙動を指定します。ベクトルチャンネルのトランスフォームを参照してください。

Random Seed

0…inf

ノイズ関数の乱数シード。それぞれの値は異なる(一意の)ノイズを表します。

Frequency

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

周波数は、空間内でノイズが変化する速度を決定します。値を上げるとより速く変化するノイズを生成します。

Amplitude

(0,0,0)…(inf,inf,inf)

生成されたノイズの最大値。-の振幅と+の振幅間で変化します。

Octaves

1…inf

ディテールの量を制御する様々なスケールのノイズの層数。

Lacunarity

1…inf

連続する各オクターブのディテールを増加させるために周波数に適用されるスケール。一般的には1より大きくし、Perlinノイズにアーティファクトを発生させる可能性がある端数のない数は避けてください。

Gain

1…inf

連続する各オクターブの振幅に適用されるスケール。一般的に、より細かいディテールをフェードアウトさせるためには、1より小さくしします。

Perlinノイズのチャンネルソース

E_Plane

符号付き距離チャンネルで表されるプレーンを生成します。

使い方

これは、ボリュームコンポジットのグラフ内で使用される基本的なEddyボリュームプリミティブです。例えば、ノードをMaskノードと一緒に使用し、このジオメトリの表面の内側と外側にユーザー定義の値を割り当てることができます。

ご注意

Nuke の3Dビューポートでプレーンを表示(可視化)する場合、プレーン全体は、実質的には無限大のため表示されません。定数のチャンネルの一部を表すボックスが代わりに表示されます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

出力内容

EddyChannel (scalar)

1

SDFプレーンを表すEddyのスカラーチャンネル。

コントロール

なし

プレーンのチャンネルソース

E_Sphere

符号付き距離チャンネルで表されるスフィアを生成します。

使い方

これは、ボリュームコンポジットのグラフ内で使用される基本的なEddyボリュームプリミティブです。例えば、ノードをMaskノードと一緒に使用して、このジオメトリの表面の内側と外側にユーザー定義の値を割り当てることができます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

0-1

チャンネルに適用される変形を示すNukeaxisノード。

出力内容

EddyChannel (scalar)

1

SDFスフィアを表すEddyのスカラーチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Radius

0…inf

シーン単位でのスフィアの半径。

スフィアのチャンネルソース

E_Velocity

入力された変換からEddyのベクトル (速度)チャンネルを生成します。出力結果を確認するには、このチャンネルの変換をアニメーションさせる必要があります。

使い方

このノードは通常、Eddyのシミュレーションで使用されるコライダーに対する速度チャンネルを推定するために使用されます。

インプット/アウトプット

接続

ClassType

数値

説明

axis

axis

1

その速度を抽出する予定のアニメーション化される変形を示すNukeaxisノード。

出力内容

EddyChannel (vector)

1

アニメーションしたトランスフォームに紐づくボリューメトリックな速度データを含むEddyのベクトルチャンネル。

コントロール

パラメータ

説明

Position Velocity

True/False

最終結果の速度に移動の動き(つまりリニアな速度)を算入します。

Rotation Velocity

True/False

最終結果の速度に回転の動きを算入します。

Scale Velocity

True/False

最終結果の速度にスケールの動きを算入します。

速度のチャンネルソース