バリエーションの設定 - Houdini
AtomsRobot.hipシーンを開きましょう。
今すぐ、Take Listウィンドウを開きます。シーンには、エージェントタイプのバリエーションを定義する、様々なテイクがすでに含まれていることが確認できます。
各テイクをアクティブにすると、各テイクに対して、シーンジオメトリの異なるジオメトリの組み合わせがどのように含まれるかがわかります。
より多くの組み合わせを定義するために、他のテイクを作成することができます。それらの名前は、バリエーション名になります。
Variation Builderは、レンダリングやマテリアルのオーバーライドをサポートしていません。テイクによって、ジオメトリのマテリアルを変更する可能性がある場合は、それを複製して新しいマテリアルを変更する必要があります。
バリエーションにLODを追加する場合は、新しいバリエーションテイクを作成して、名前をバリエーション名で始まり、その後に二重下線( "__")とLOD名を付けてラベルを付与してください。
Variation Builder
設定が完了したら、メニューからVariation Builderを開きます。
Atoms > Variations > Variation Builder
その後、次の操作を行います。
- 「Agent Type」フィールドに「atomsRobot」と入力します。
- パスを入力するか、ブラウザで選択して、送り先のJSONファイルを選択します。
- Atoms Crowdデータフォルダーにある、Skeleton Definition ファイルを参照します。
- robotSkeletonグループの下にある、Hipsジョイントを選択して、「Refresh」ボタンをクリックします。
- 「Simple Material Conversion」にチェックを入れてください。
- 「Bake Textures」にチェックを入れてください。
それ以外はすべてそのままにして、「Run」ボタンをクリックします。
バリエーションファイルがエクスポートされます。
バリエーションのランダム化
それでは、新しいシーンを開いて初期化しましょう。
次に、メニューからAtoms > Variations > Import Variation Jsonを選択して、エクスポートしたばかりのjsonファイルを参照します。
その後、次の操作を行います。
- 新しいエージェントグループを作成します。
- Grid Layoutを追加し、Size(10、1、10)とSpace(200、0、200)を設定します。
- Variationモジュールを追加します。
- エージェントグループのDisplay Typeを「Variation」に設定します。
- シミュレーションを巻き戻します。この時点で、Bindポーズでエージェントのグリッドが表示されると思われます。
- Variation Randamizerを開きます:Atoms > Variations > Variation Randomizer
- 左側のリストから、atomsRobotの項目を選択し、中央の矢印ボタンを押します。
- 「Run」ボタンを押して、Variation Randomizerウィンドウを閉じてください。
- シミュレーションを巻き戻し、Hardware Texturingを有効にします(無効の場合)。
ユーザーのすべてのエージェントは、現在、バリエーションを保有する必要があります。
どのバリエーションがエージェントに適用されたかをダブルチェックするには、アトリビュートエディタのAgent Group UIから、Variationモジュールを選択し、「Variation」フィールドのOverride Dialogを開きます。
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