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Eddyのシミュレーションは、Eddyエレメントを使用して作成されます。シミュレーションエレメントは、広範囲の物理特性を表現することができる非常に汎用的な構成モデルです。現在、Eddyは、2つのタイプのシミュレーションエレメントに対応しています。

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  • スカラーチャンネルは、空間の各ポイントに1つの浮動小数点小数値を格納します。シミュレーションのスカラーチャンネルの例は、温度や圧力、密度などです。
  • ベクトルチャンネルは、空間の各ポイントに3つの浮動小数点小数値を格納します。シミュレーションのベクトルチャンネルの例は、速度および渦度です。
  • 整数チャンネルは、空間の各ポイントに1つの整数値を格納します。このタイプのチャンネルは、通常、シミュレーションエレメントにより内部的にのみ使用されます。

チャンネルは、Nukeで直接可視化したり、レンダリングすることができるほか、Eddyや他のツールでの後処理用にOpenVDBボリュームとしてエクスポートおよびインポートすることができます。

アンカー
controlling-simulations
controlling-simulations

シミュレーションの制御

シミュレーションエレメントは、特定現象の物理学のためのコンテナです。エミッタエミッターおよびコライダコライダーは、シミュレーションしたいシナリオの詳細をエレメントに伝えるために使用されます。

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反復時に高品質なビューアーを使わない

Eddyのデータを可視化するには、シミュレーションを行うのと同様、時間がかかります。チャンネルを表示するときは、そのチャンネルが可視化されたものを見ているのみとなります。つまり、ビューアーの詳細レベルを変更しても、根本的なデータの精度に影響を与えることはありません。シミュレーションの結果を変えずに、いつでもビューアーの解像度を増減することができます。インタラクティブにEddyを使用している場合は、低解像度のライブビジュアライゼーションを使用するだけで、全体的な反復速度を上げることができます。さらに、シミュレーションの最大限の詳細レベルを判断するために、いつでもシミュレーションを一時停止させて、より高い精度で可視化したり、フレーム(または必要であればシーケンス全体)をレンダリングすることができます。

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燃料には、燃料が燃えるときに熱として放出されるエネルギーが含まれます。結果として生じる高温のガスと高温のすすにより、黒体放射と呼ばれるプロセスを通して、炎の明るい部分が作り出されます。この発光は、fireシェーダーによって計算されます。

炎は、基本的に同じプロセスですが、非常に異なって見えることがあります。つまり、キャンドルやキャンプファイヤのようなゆっくりとした燃焼は、爆発やブローランプの火炎のような高速燃焼とまったく違って見えます。炎の特定の挙動は、CombustionのエレメントのCombustionパラメータにより制御されます。燃焼プロセスに関連していく順序で、各項目を見ていきましょう。

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