Cloth
現在、Atomsは、MayaでClothのみをサポートしていますが、Houdiniでも可視化およびレンダリングを実行することができます。
Cloth Cacheファイルは後処理で生成されるのため、入力としてキャッシュシーケンスファイルが必要になります。詳細は、こちらのチュートリアルをご覧ください。
Cloth Tool
Cloth Setup
Cloth Setup Tool を使用すると、バリエーションメッシュに「Hidden」のタグを付けることができます。 Atomsメニューからこのツールにアクセスできます。
Atoms> Tools> Cloth> Cloth Setup
Cloth Setup UIを使用した場合、すべての非表示メッシュをタグ付け、タグ解除、および選択することができます。
コンストレイント
現在、サポートされているのは "Component"、 "Component to Component"、 "Point to Surface"のコンストレイントのみです。
バリエーションシーンで、nCloth Setup を作成したら、Variation Builderがバリエーションと一緒にエクスポートします。
Cloth Cache
Cloth Cacheには、FirstとLastの2種類があります。どちらもCFX Simulation Exporterでエクスポートすることが可能です。
Last:Cloth Cacheのみがメッシュに適用されます(スキニングは行われません)。
First:メッシュを再構築するとき、メッシュはスキニングの前にCloth Cacheを適用します(この値のClothシミュレーションの使用は適切ではありません)。
First Cloth Cacheは、通常、Mayaシーン(ブレンドシェイプでは、再現できないノンリニアの変形が含まれるリグ)からエクスポートされます。アニメーションの変形をエクスポートした後、すべての変形されたジオを含むMayaグループを選択し、Export モードのCFX Simulation ExporterでCloth Cacheをエクスポートします。リグの場合、このプロセスはT poseのリグでも発生します。
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