リグの変換


シミュレーションで使用する前に、キャラクターをAtoms Crowdフォーマットファイルにエクスポートする必要があります。このセクションでは、ユーザーがそれをどのように操作できるかを見ていきます。
シーンを適切にエクスポートするために、レイアウトの方法に関するガイドラインがいくつかあります。

常に、Bindポーズからキャラクターの定義をエクスポートしてください。



ユーザーのシーンの準備

Agent Type」ページで説明したように、Agent TypeにはSkeleton、Proxy、Skingeoなどが必要です。
すべてのプロキシメッシュを1つのグループにまとめ、スキンメッシュを別のグループにまとめます。これらのグループにどのような名前を付けるかは、ユーザーにとって意味がある名前の限り、実際には重要ではありません。


唯一の命名規則がプロキシジオメトリに適用されます。
Atoms Crowdは、各ジョイントをプロキシジオメトリグループの下のメッシュと一致させようとします。メッシュ名は、ジョイント名に "_GEO"を続けたものと同じである必要があります。例えば、ジョイントがある場合、 "Hips"、ジョイントに関連付けられているプロキシのGEOは、 "Hips_GEO"という名前を付ける必要があります。

スキンジオメトリには、命名規則はありません。

リグをエクスポートする前に、Joint Local Rotation値が常に0に設定されていることを確認してください。

Atomsビューポートスキニングプレビューは、最大のバーテックスあたり3つのジョイントウェイトのみをサポートします。各バーテックスに最大3つのジョイントを適用すると、ビューポートのプレビューが正しく表示されません。


Skeleton Exporter Toolを開く

シーンの準備が整い次第、シェルフボタンを使用してスケルトンとアニメーションのエクスポータツールを開くことができます。 Atomsメニューから開くことができます:Atoms> Export> Rig / Animation Exporter

Rig ExporterのGUIがポップアップします。
「Root Joint」フィールドは、スケルトンのルートジョイントに設定する必要があります。以下のリストは、エージェントタイプページで説明されているように、スケルトンの特定のジョイント(PelvisとLeg)のタグ付け、タグ解除、およびリストを目的としています。

与えられたタグを持つすべてのジョイントを選択するために、それらを使用することもできます。
シミュレーション中にエージェントを正しく地面に配置し、IKとFootlockを適用するには、Atomsはこの情報を把握する必要があります。


タグ付けは、それらのジョイントにいくつかのMaya アトリビュート(またはHoudiniパラメータ)を追加することを意味します。これらのボタンを押した後に、アトリビュートエディタ(またはプロパティパネル)をチェックして、どのアトリビュートが追加されているかを確認してください。


「Extra Joints」リストは、プロップジョイントを追加する場所です。

各ジョイントリストには、リストにジョイントを追加及び削除したりするためのボタン、スケルトンに問題がある場合は、赤く表示されるSanityチェックボタン(クリックするとリグの問題点に関するレポートがあります)およびヘルプボタンがあります。各タグの意味をユーザに知らせるための、ヘルプツールチップが表示されます。各リストには、ジョイントの選択やその他の操作を実行するためのメニューがあります。


「Set bind pose attribute」ボタンは、階層の各ジョイントにBindposeアトリビュートを設定します。シーンをエクスポートして、保存する前にこのボタンを押す必要があります。リグを微調整する(ジョイントを移動または回転させる)場合は、このボタンをもう一度押して、正しいBindposeデータをすべて設定し直す必要があります。


「Proxy」フィールドはユーザーのProxy geosグループを指します。

「Skin」フィールドは、ユーザーのスキン化されたジオグループを指します。
保存先フォルダの場所を設定するには、「Output path」フィールドを使用してください。

  • ユーザーのルートジョイントは、常にぺルビスとしてタグ付けされなければなりません。
  • どのIKチェーンでも、フットルートにポールベクトルを設定する必要があります。ポールベクトルは、ワールドスペース内のポイントです。これは、ユーザーのフットルートジョイントのアトリビュートであり、自動的にバージョン2.0.0以降のロケータに接続されます。以前のバージョンでは手動で設定する必要があります。



 


ファイルをエクスポートする

こちらの例では、Atomsに付属のAtomsRobot.maシーンを操作します。このシーンでは、すべてのジョイントとジオがすでに正しく準備されています。

まず、ジョイントにタグを付けましょう。


  • Hip関節を選択し、「Root Joint」のラインから「Pick from selection」ボタンをクリックします。
  • Hip関節を選択した状態で、「Pelvis Joints」リストの下にある「+」ボタンをクリックします。LeftUpLegとRightUpLegのジョイントを選択して、「Foot Root Joints」リストの下の「+」ボタンをクリックしてください。ビューポートで作成されたばかりの新しいlocatorノードを移動することによって、ikチェーンのポールベクトルを設定できます。ポールベクトルはワールドスペース内のポイントであり、このフットルートのアトリビュートエディタの追加アトリビュート(Extra Attributes)セクション内にこのアトリビュートがあります。デフォルトでは、Atomsは、このフットルートの最初の子ジョイントの位置を使用して、適切な値を見つけようとします。各フットルートのポールベクトルを選択するには、リストのエレメントを右クリックしてメニューからポールベクトルを選択します。
  • LeftFootとRightFootのジョイントを選択して、「Foot IK Joints」リストの下の「+」ボタンをクリックしてください。LeftToeBaseとRightToeBaseを選択して、「Foot Tip Joints」リストの下にある「+」ボタンをクリックします。

その後:

  • 「Set bind pose attributes」ボタンをクリックしてください。「RobotGeo」グループを選択して、「Proxy」ラベルの隣にある「Pick from selection」ボタンをクリックしてください。ポップアップメニューの「Pick selection」をクリックします。「RobotSkin1」グループを選択し、「Skin」ラベルの隣にある「Pick from selection」ボタンをクリックしてください。ポップアップメニューの「Pick selection」をクリックします。
  • atomsskelファイルを保存するファイルパスを選択します。


この時点で、GUIは図のようになっています。

ポールベクトルは、エージェントが地面に配置されている時や、AtomsがレッグにIKシステムを適用するときに使用されます。より良いシミュレーションを取得するために、ポールベクトルを設定することを推奨します。ポールベクトルを設定しない場合、Atomsはジョイント配置から推定しようとします。

ジョイントを「Skip IK」リストでタグ付けすることもできます。これは、レッグを再構築するときにAtomsにIKチェーンの一部としてそれらのジョイントを使用しないように指示します。


「Export」をクリックすると、ファイルは正しい場所にエクスポートされます。


こちらの例では、追加の(Prop)ジョイントはありませんでした。念のため、それらを選択して「Set bind pose attributes」ボタンをクリックする前に、プラスボタンをクリックしてください。


カスタムデータを追加する

ジョイントにカスタムデータを追加したい場合は、カスタムメタデータの追加セクションをチェックしてください。

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