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Preset Browser

Preset Browser

 

  • Preset Browserを開く場合は、Houdini > New Pane Tab Type > RenderMan Preset Browserにタブ/パネルを追加します。

  • プリセットには、ライトリグ、環境ライト、およびマテリアルのカテゴリが含まれています。

  • 名前、使用カテゴリ、またはメタデータでマテリアルを検索できます。

  • 2種類のサイズのプリセット画像を選択できます。

 

Materials

  • マテリアルの保存/エクスポートは簡単です。

    • PxrMaterialBuilderノードを選択します(エクスポートは、接続されたノードを認識します)。Material Builderに(単一の)BxDFがあることを確認してください。

    • PxrSurface / PxrLayerSurfaceとLamaマテリアルが動作します。

    • Preset Browserから必要なカテゴリを選択してください。

    • Saveアイコン(プレビュー画像の下にあるマテリアルボール+アイコン)を選択します。

便宜上、PxrMaterialBuilderをドラッグ&ドロップしてアセットを保存することもできます。ノードを選択し、マウスの左ボタンをクリックしたまま、Preset Browserタブの上にノードをドラッグして、マウスボタンを離します。



  • ユーザーのパイプラインに有用な名前と必要なメタデータを付けます。

  • RenderManは、プレビュースウォッチレンダリングを生成します。これはPreset Browserに自動的に追加されます。

  • 保存したアセットを読み込み/使用します。

    • 右クリックして、「Import and Assign」を選択し、オブジェクトを選択します。

    • 必要に応じてオブジェクトの調整をしてください。

 

Light Rigs

  • Light Rigsの保存/エクスポートは、マテリアルと同じくらい簡単です。

    • Light Rigsカテゴリが選択されていることを確認してください。

    • Light Rigsアセットに追加するlightノードを選択します。

    • Saveアイコン(プレビュー画像の下にある電球のアイコン)をクリックします。

    • ユーザーのパイプラインに有用な名前と必要なメタデータを付けます。

 

マテリアルと同様に、lightノードをPreset BrowserタブにドラッグアンドドロップしてLight Rigsを作成することも可能です。



  • 保存したLight Rigsをインポート/使用します。

    • 右クリックして「Import」を選択すると、Light Rigsがシーンにインポートされます。

    • Preset Browserは、1つのsubnetノードの下にあるLight Rigs内のすべてのライトをインポートします。

 

Environment Maps

  • Preset Browserの大きなプレビュースウォッチの下にあるイメージアイコン+を使用してEnvironment Mapを保存できます。

    • Preset BrowserでEnvironment カテゴリを選択します。

    • File browserウィンドウから目的のOpenEXRまたは.HDRファイルを選択します。

    • ダイアログでメタデータを追加/変更および、名前を変更することができます。

    • そして、画像を互換性のある.texフォーマットに変換します。元の画像サイズによっては、時間がかかる場合があります。

    • プレビューレンダリングが実行され、Browserカテゴリに自動的に追加されます。

  • 保存したマップを使用することは簡単です。

    • PxrDomeLightオブジェクトノードを選択します。

    • Assetを右クリックしてインポートします。

    • マップを変更する場合は、他のEnvironment Mapアセットをダブルクリックすることと同じくらい簡単です。

    • マップをインポートする際に、PxrDomeLightオブジェクトノードが選択されていない場合は、Preset Browserによって自動的に作成されます。



マップの読み込み時にPxrDomeLightオブジェクトノードが選択されていない場合は、プリセットブラウザで自動的に作成されます。



Asset Dependecies

アセットがディスクに保存されると、そのすべての依存関係もディスクに保存されます。

これらが含まれます:

  • Textures:texフォーマットで保存され、UDIMはサポートされています。

  • HDRI environment maps:texフォーマットで保存されています。テクスチャを可能な限り効率的に圧縮するため、特定のフラグの組み合わせを使用します。

  • OSL shaders:IPを保護するためにosoフォーマットで保存されていますが、ソースコードを共有したい場合は、手動でoslファイルをアセットディレクトリに追加することができます。

これらの依存関係は、ディスク上のプリセットのサイズを増加させる可能性があり、ユーザーがインターネット上でそれらを配布したい場合、こちらを留意してください。

 

Cross-Application Materials

RenderManAssetsは、あるアプリケーション(Houdiniなど)から別のアプリケーション(Katana、Maya、Blenderなど)へ、またはその逆に簡単に転送できるように設計されています。

 

Compatibility Issues

ユーザーのマテリアルに本来のHoudiniノードが含まれている場合、互換性の問題が発生する可能性があります。これらの問題を軽減するために、各RenderManAssetは使用されているノードのリストを保持し、現在のホストアプリケーションとのプリセットの互換性を判断した後、互換性がない場合は、警告が表示されます。

システムは以下をチェックします。

  • アセットにホスト固有のノードが含まれている場合

  • アセットのレンダラのバージョンが現在のバージョンより高い、または同じ場合。

  • アセットにホスト固有のノードが含まれている場合は、現在のホストバージョンがアセットのホストバージョンよりも優れているか等しいことを確認してください。

 

Best Practice

アプリケーション間の互換性を確保したい場合は、Pixar以外のBxDFとパターンを避けてください。

 

Library Configuration

RenderManには、$ RMANTREE / lib / RenderManAssetLibraryにある標準ライブラリが付属しています。

標準ライブラリを選択した場所にコピーし、デフォルトのライブラリをバックアップとしてそのまま残しておくことを推奨します。新しくコピーしたものは読み込みと書き込みが可能である必要があります。アセットブラウザで書き込み不可の場所が指定されている場合は、アセットブラウザで新しいアセットを作成することはできません。



Environment variable

アセットライブラリの場所は、RMAN_ASSET_LIBRARY環境変数で設定できます。