Shading
Materials
RenderManのマテリアルは、しばしばBxdf(s)と呼ばれます。Bxdfは、レンダリングされた最終的なルックを決定するマテリアルをインテグレータに記述します。これらは独立しているので、ユーザーはインテグレーターを変更しても、同じBxdfを使用して一貫性のある、あるいは期待通りの結果を得ることができます。例えば、金色の金属を作成したとすると、これをPxrPathTracerやPxrVCMでレンダリングした場合、最終的なイメージではマテリアルのプロパティを”Gold”として見ることが予想されます。これは、ノンフォトリアリスティックやカスタムインテグレーターにも拡張することができ、Gold Bxdfを新しく面白い方法でレンダリングしても、結果的にはGold(またはGolden)として理解されます。これがRenderManにおけるマテリアルBxdfの力です。
以下にRenderManで利用可能な素材を用途別に分類したリンクを掲載しています。
PxrSurface-これはユーザーが必要とする全てのルックを作成するため究極のマテリアルシステムです。skinからgem stonesまで、PxrSurfaceはレイヤー化とアーティスト主導のパラメータを通して複雑なルックを処理します。
MaterialX Lama-MaterialX Lamaは、Industrial Light & Magic社で開発された最先端のマテリアルレイヤリングシステムで、マテリアルネットワークを構築するためのモジュラーアプローチを導入しており、エネルギー保存と分散に関する最近の研究成果も含まれています。
PxrVolume-煙、火、爆発などに使用される強力で高速なボリュームシェーダーです。
PxrMarschnerHair-このマテリアルはHair、Fur、繊維用に設計されています。
Basic Materials-これらのマテリアルは、特定の用途向けに設計されています。
PxrConstant - このマテリアルは一定のカラーを提供するか、テクスチャ加工することができます。陰影を付けたくない投影やその他の効果に最適です。
PxrDiffuse - シンプルで速い拡散マテリアルです。
PxrBlack - その名の示す通り黒くレンダリングする非スキャッタリングマテリアルです。