Texture Manager

Texture Managerには、txmakeを使用してイメージをRenderManのテクスチャフォーマットに変換するという簡単な役割があります。これは単一の画像とテクスチャアトラス(UDIM、Mudbox、ZBrush)を処理します。

New Tabを選択し、New Pane Typeのリストの一番下にあるRenderMan Texture Managerを選択して、このペインをHoudiniに追加することができます。

 

新しいシーンを開くと、Texture Managerはテクスチャとして使用されているすべての画像を見つけて、それらを変換するためにキューに追加します。

新しいテクスチャを変換したい場合は、Parse Sceneを押します。 Pick ImagePick Directoryを使用すると、txmakeの使用方法を把握していない場合でもイメージを事前変換することができます。

 

 

Stop/Start the conversion queue

デフォルトでは、Conversion queue(変換キュー)は常に実行されていますが、変換プロセスを停止したい場合があります。

Progressバーの右側にあるアイコンをクリックすると、Conversion queueを停止して再開することができます。キューが停止すると、実行中のtxmakeプロセスはただちに強制終了されますが、既存のテクスチャはそのまま残ります。再起動すると、残った場所から再開します。

 

 

Conversion informations

Texture Managerウィンドウの下部にディスク使用量と進行状況のインジケータがあります。

リスト内の各ファイルにはステータスアイコンもあります。

 

 

 

 

 

Interactive versus Batch rendering

  • インタラクティブレンダリング中、Texture Managerは新しいテクスチャをキューに追加し、変換が完了するまで一時的なテクスチャを返します。完了すると、レンダラに更新が送信され、テクスチャが表示されます。

  • Batchレンダリングまたはプレビューレンダリングを開始する場合は、最初にすべてのテクスチャを変換する必要があります。

 

 

Txmake Configuration

Texture Managerは、一連のルールを使用して、以下に基づいて最適なtxmakeパラメータを選択します。

  • テクスチャを使用しているノードのタイプ:パターン、ライト、ライトフィルター、またはイメージプレーン

  • その種類のノードの基本パラメーターのセット

  • ファイル名、ビット深度などを考慮した基本パラメータを変更するための1つ以上の規則

これらの設定は、$ RMANTREE / etc / txmanager_rules.jsonに定義されています。

 

デフォルトのルールは効率化のために構築されているので、特別なパイプライン要件がない限り、変更する必要はありません。

 

 

JSON structure

これは非常に基本的な例です。実際のルールについては$ RMANTREE / etc / txmanager_rules.jsonを参照してください。

 

{

    "pattern": {

        "args": {

            "texture_type": "regular",

            "smode": "periodic",

            "tmode": "periodic",

            "texture_format": "pixar",

            "texture_filter": "catmull-rom",

            "resize": "up-",

            "data_type": null,

            "compression": "lossless",

            "compression_level": null

        },

        "rules": {

            "'_i8t' in '%(img_name)s'": {

                "args": {

                    "texture_format": "tiff",

                    "data_type": "byte"

                }

            }

        }

    }

}



 

Category

上の例では、カテゴリはパターンですが、他の定義済みカテゴリ、light、lightfilter、およびimageplaneがあります。

 

args(引数)

こちらのセクションは、現在のカテゴリのデフォルトのtxmakeパラメータ値を表す辞書です。 key名(texture_type、smode、tmodeなど)は、txmanager pythonモジュールのTxParamsクラスに由来します。

 

rules(規則)

ここでは、すべてファイルの順序で実行される一連の規則を定義します。key文字列はpythonエクスプレッションとして判断され、置換されるとTrueを返します。

利用可能な代替トークンがいくつかあります。

 

token

contents

node_type

ノードタイプ(PxrDiskLight、PxrTextureなど)

img_type

画像のデータタイプ:intまたはfloat

img_name

ファイル名を除いた画像名

img_ext

先頭のドット付きの画像のファイル拡張子

img_depth

画像のデータタイプ:intまたはfloat

img_atlas

画像のビット深度:8、16、32

上記の例では、規則は次のとおりです。

"'_i8t' in '%(img_name)s'": {

    "args": {

        "texture_format": "tiff",

        "data_type": "byte"

    }

}

...matches "_i8t"と一致します。これは "8 bits integer tiff format"の省略形として解釈され、テクスチャ形式は "tiff"、画像は "byte"(8ビット整数、txmakeのドキュメントを参照)に設定されます。 )たとえば、「roof_top_diffColor_i8t_v06.png」という名前のファイルはその規則に一致します。

もちろん、andまたはorキーワードを使用して、より高度なテストを作成できます。

"'%(img_type)s' == 'float' and %(img_depth)d > 16"

標準的な規則は、最良のファイルフォーマットと圧縮アルゴリズムを選ぶために、node_type、img_type、およびimg_depthに依存する傾向があります。