Texture Manager
Texture Managerには、txmakeを使用してイメージをRenderManのテクスチャフォーマットに変換するという簡単な役割があります。これは単一の画像とテクスチャアトラス(UDIM、Mudbox、ZBrush)を処理します。
New Tabを選択し、New Pane Typeのリストの一番下にあるRenderMan Texture Managerを選択して、このペインをHoudiniに追加することができます。
新しいシーンを開くと、Texture Managerはテクスチャとして使用されているすべての画像を見つけて、それらを変換するためにキューに追加します。
新しいテクスチャを変換したい場合は、Parse Sceneを押します。 Pick ImageとPick Directoryを使用すると、txmakeの使用方法を把握していない場合でもイメージを事前変換することができます。
Stop/Start the conversion queue
デフォルトでは、Conversion queue(変換キュー)は常に実行されていますが、変換プロセスを停止したい場合があります。
Progressバーの右側にあるアイコンをクリックすると、Conversion queueを停止して再開することができます。キューが停止すると、実行中のtxmakeプロセスはただちに強制終了されますが、既存のテクスチャはそのまま残ります。再起動すると、残った場所から再開します。
Conversion informations
Texture Managerウィンドウの下部にディスク使用量と進行状況のインジケータがあります。
リスト内の各ファイルにはステータスアイコンもあります。
Interactive versus Batch rendering
インタラクティブレンダリング中、Texture Managerは新しいテクスチャをキューに追加し、変換が完了するまで一時的なテクスチャを返します。完了すると、レンダラに更新が送信され、テクスチャが表示されます。
Batchレンダリングまたはプレビューレンダリングを開始する場合は、最初にすべてのテクスチャを変換する必要があります。
Txmake Configuration
Texture Managerは、一連のルールを使用して、以下に基づいて最適なtxmakeパラメータを選択します。
テクスチャを使用しているノードのタイプ:パターン、ライト、ライトフィルター、またはイメージプレーン
その種類のノードの基本パラメーターのセット
ファイル名、ビット深度などを考慮した基本パラメータを変更するための1つ以上の規則
これらの設定は、$ RMANTREE / etc / txmanager_rules.jsonに定義されています。
デフォルトのルールは効率化のために構築されているので、特別なパイプライン要件がない限り、変更する必要はありません。 |
JSON structure
これは非常に基本的な例です。実際のルールについては$ RMANTREE / etc / txmanager_rules.jsonを参照してください。
{ "pattern": { "args": { "texture_type": "regular", "smode": "periodic", "tmode": "periodic", "texture_format": "pixar", "texture_filter": "catmull-rom", "resize": "up-", "data_type": null, "compression": "lossless", "compression_level": null }, "rules": { "'_i8t' in '%(img_name)s'": { "args": { "texture_format": "tiff", "data_type": "byte" } } } } } |
Category
上の例では、カテゴリはパターンですが、他の定義済みカテゴリ、light、lightfilter、およびimageplaneがあります。
args(引数)
こちらのセクションは、現在のカテゴリのデフォルトのtxmakeパラメータ値を表す辞書です。 key名(texture_type、smode、tmodeなど)は、txmanager pythonモジュールのTxParamsクラスに由来します。
rules(規則)
ここでは、すべてファイルの順序で実行される一連の規則を定義します。key文字列はpythonエクスプレッションとして判断され、置換されるとTrueを返します。
利用可能な代替トークンがいくつかあります。
token | contents |
node_type | ノードタイプ(PxrDiskLight、PxrTextureなど) |
img_type | 画像のデータタイプ:intまたはfloat |
img_name | ファイル名を除いた画像名 |
img_ext | 先頭のドット付きの画像のファイル拡張子 |
img_depth | 画像のデータタイプ:intまたはfloat |
img_atlas | 画像のビット深度:8、16、32 |
上記の例では、規則は次のとおりです。
"'_i8t' in '%(img_name)s'": { "args": { "texture_format": "tiff", "data_type": "byte" } } |
...matches "_i8t"と一致します。これは "8 bits integer tiff format"の省略形として解釈され、テクスチャ形式は "tiff"、画像は "byte"(8ビット整数、txmakeのドキュメントを参照)に設定されます。 )たとえば、「roof_top_diffColor_i8t_v06.png」という名前のファイルはその規則に一致します。
もちろん、andまたはorキーワードを使用して、より高度なテストを作成できます。
"'%(img_type)s' == 'float' and %(img_depth)d > 16" |
標準的な規則は、最良のファイルフォーマットと圧縮アルゴリズムを選ぶために、node_type、img_type、およびimg_depthに依存する傾向があります。