Export to RIB
Renderable RIB Export
RenderMan RIS ROPのDriverタブでディスクファイルを設定します。
パラメータの横にあるチェックボックスをオンにして、[Render to Disk]を選択すると、RIBファイルが出力されます。
RIBをすばやくエクスポートする場合は、ROPノードまたはRenderMan Menuの[Dump RIB]ボタンを押します。これらのツールは、自動的にRIBレンダリングチェックボックスを切り替えます。
Write RIB - レンダリング時にRIBファイルをエクスポートします。
Binary - デフォルトでは、コンパクトなファイルを作成しますが、手動で編集またはデバッグする場合は、これをオフにしてより大きなASCIIファイルを出力します。
As Archive - この出力には、シーンエンティティが含まれますが、レンダリング設定や表示などのグローバルデータは含まれません。このファイルは、単体ではレンダリングできませんが、後でシーンで参照することができます。
Disk File - RIBファイルの出力場所です。デフォルトはシーンファイル(.hip)の場所です。
VDB Path - VDBデータのエクスポート先です。
Create Intermediate Directories - 適切なファイル構造を自動的に作成します。
Initialize Simulation OPs - すべてのPOPとDOPはレンダリング時に初期状態にリセットされます。
デフォルトでSOHOビューポートメニューを表示します。
RIB Archive Creation
後でレンダリングするためのアーカイブを作成するための手順を以下で説明します。アーカイブは、ブリッジ製品にすべてをロードするのではなく、レンダリングのためにシーンエンティティの読み取りを遅らせる場合に便利です。レンダリング時間まで表示、または処理する必要がない場合は、メモリとリソースを消費します。アーカイブには、適切なレンダリングオプションが含まれていないため、アーカイブを自身でレンダリングすることはできません。また、アーカイブは複雑なシーンの組み立てを目的としています。
RenderMan ROPノードを作成します。
ここでは、Objectsタブ内のシーン内の候補オブジェクトをpyro_importオブジェクトに設定しています。
[Driver]タブ(RIBエクスポートに使用)で、[Write RIB]と[As Archive]を選択して、適切なパスを指定します。
$F4トークンを使用しているので、フレームごとに(4 = 4桁のパディング)RIBファイルが得られます。
Import The Archive
このアーカイブノードは、SHOP内の上のROPノードから書き込まれたファイルを参照することができます。
ジオメトリシェーダーを「mat」ノードとしてコレクタに接続することはできません。ジオメトリシェーダーは、グラフの古いSHOP部分に配置する必要があります。以下のSHOPにpxrdelayedreadarchiveがあります。 |
その下に、nullジオメトリノードが表示されます。これは、pxrdelayedreadarchive1を指し、アーカイブ内のオブジェクトに適切なシェーダーが割り当てられています。