Creating a Material in Solaris
マテリアルのリファレンスやバリアントの追加など、LOPsを使ったUSDでのマテリアルのオーサリングについては、LOPSチュートリアル1を参照してください。RenderManのマテリアルを使った基本的なマテリアルのワークフローについて説明します。
Create Material
マテリアルは、Material Library LOP内で作成されます。
Material Library LOP内に入り、マテリアル・ネットワークを作成します。
Material Libraryパラメータまで戻り、Auto-fill materialsでマテリアルを読み込みます。以下の注意事項を参照してください。
Material Library LOPのAuto-fill Materialsボタンは、Material FlagがTrueに設定されているすべてのVOPをインターフェイスに入力します。23.0には、すべてのRenderMan VOPのマテリアルフラグがデフォルトでTrueになるというバグがあり、自動入力するとマテリアルが多すぎてしまいます。自動入力の前に、bxdf以外のノードをすべて選択してマテリアルフラグをオフにするか、自動入力の後に余分なマテリアルを削除してください。余分なマテリアルは、レンダリングには影響しませんが、シーンを乱します。この問題は、近い将来のリリースで解決される予定です。 |
Assign Material
各マテリアルの割り当てのために、Assign Material LOPのPrimitiveとMaterial Pathパラメータを入力します。パスを入力するか、シーングラフツリーからドラッグ&ドロップすることができます。以下では、上記で作成したマテリアルをsphere1に割り当てています。
Multi-Render Workflow
Solaris はmulti-render materialsをサポートしています。作成するには、異なるレンダラーのマテリアルネットワークをコレクトノードに配線します。Hydra renderが開始されると、正しいネットワークが選択されます。
PxrMaterialBuilderはSolarisではまだサポートされておらず、他で見られるデフォルトのRfHワークフローとなっています。RenderManのマテリアルネットワークをパッケージ化するには、サブネットワークVOPを作成します。 |
Subnetwork VOPには、サブインプットとサブアウトプットがあります。bxdf と displacement の接続をサブ出力に配線します。これらの出力はその後、Material Libraryのcollectノードに接続する必要があります。Subinput VOPは、マテリアルライブラリネットワークからの間接入力に使用できます。